jueves, 2 de julio de 2009

notas

CHICOS:
LAS NOTAS SUBIDAS A UNINET CORRESPONDEN A:
1. AUTOEVALUACION
3. EXPOSICION
4. PRESENTACION
6. PML

Sistemas. Vargas

Un sistema puede verse como un conjunto de elementos interrelacionados, interactuantes o interdependientes que forman o puede considerarse que forman una entidad colectiva”… Cualidad colectiva con relación al diseño posee diversas formas debido a que distintos elementos al estar funcionalmente relacionados generan tipos de sistemas como por ejemplo: el sistema de trasporte, el sistema de telecomunicaciones y sistemas bancarios. Otra característica que poseen los sistemas, es que estos se disponen en pensamientos sistemáticos donde surgen procedimientos metódicos, lógicos y determinado.

El diseño de sistemas influye en el funcionamiento general por esto “La implantación de sistemas de infraestructuras técnicas es básico para la vida moderna”… ejemplo del texto es el fallo del suministro eléctrico en California en el 2000, en donde se toma en cuenta la tecnología y el consumo eléctrico. También se considera el medio ambiente tras la intervención humana en los sistemas naturales.

Los diseñadores abordan los problemas de los sistemas en función de soluciones formales y visuales ya que se necesitan adaptar a nuevas exigencias es por esto que: “Las nuevas tecnologías tienden a definirse inicialmente en función de formas viejas”... y por esto pasan por un periodo de transición antes de desarrollarse nuevas formas. Un ejemplo claro que se da en el texto es el de los ordenadores de mesa básicamente se resumen en una pantalla de televisión y un teclado de máquina de escribir.

Muchos sistemas surgen como respuesta a necesidades practicas los autos antiguamente necesitaban llevar combustible y debían repáralos los dueños. Tras esto surge la un enfoque sistemático con la construcción de carreteras. Por lo que nacen las supercarreteras y autopistas de alta velocidad, talleres mecánicos y bencineras.

Sistemas de comunicación:

Proporcionan información específica como lo son las señales del tránsito. Las señales de las autopistas no tienen una estructura estándar ya que cada país ocupa sus propios colores, dimensiones y símbolos. Ejemplos autopista de Chile y la los Ángeles.

Las señales estandarizadas son las que se ocupan para una rápida comprensión, el objetivo es ofrecer una información clara. Otra forma de información son los navegadores de sistemas como mapas y GPS. Las distinciones de comunicación son aquellas que controlan la acción y las que previenen y controlan la acción, en donde se necesita una disposición activa del usuario. Como los signos pare no entrar y en el segundo caso sería cruce de peatones, curvas cerrada, etc.

Los diseños de sistemas deben tener un grado de aprendizaje y adaptación. Un ejemplo son los programas de ordenadores en donde se trata de crear iconos lo que genera una saturación y una falta de claridad lo que dificulta su comprensión. Ejemplos: los cambios en Word desde el 92 hasta el 2008. El cambio de Mac, Windows Vista y Ubuntu.

Otro sistema de aprendizaje y adaptación seria Transantiago que de “las micros amarillos” que hacían largos recorridos y que el sistema de pago era en monedas, se cambia a un sistema con micros nuevas recorridos más cortos explicados en mapas y el pago se realiza con una tarjeta cargada con dinero.

El transporte nos muestra una importante necesidad los enfoques de sistemas. En donde tras pruebas y errores se llega a un concepto detallado. Un ejemplo es la red de trasportes en Londres en donde se crean logotipos, tipografías y señalizaciones para todo el trasporte, creado por Frank Pick. En 1931 Harry Beck es quien mejora el mapa de los trasportes (metro) en donde la gente entiende el sistema como un todo de manera clara. “Lo que cualquier sistema de trasporte urbano demuestra es que las líneas quías generales puede articularse en subsistemas para dar lugar a un equilibrio entre coordinación y requisitos específicos.

Sistemas de información:

“Se necesitan proyectar estas sistemas no sólo en el sentido de comunicación física, sino como sistemas de información”… aquí entra la información en los servicios en donde la pauta ayuda a los usuarios. Uno de estos son las señales en las estaciones, ejemplo en el metro. Otras informaciones que ayuda son los paneles de horario y las tarifas. También podemos encontrar restricciones para los usuarios. Todas estas señales ayuda y genera una mejor comprensión de zonas para orientarse dentro de un entrono. En países donde se ocupan más de un idioma puede generar complicaciones como es el caso de Japón. “Existe un conjunto similar de entornos y objetos que se interrelacionan como las formaciones de comunicación para integrar el sistema tal como lo experimentan los usuarios”… un sistema de eficacia claro es el metro ya que cada línea esta demarcada con un color especifico tanto en los mapas como en las estaciones, si se quiere cambiar de anden está claramente especificado con señales y el determinado color. A partir de la estandarización se incluyen servicios para discapacitados como el sistema braille que podemos encontrar en Japón donde los invidentes saben claramente en que estación se encuentran, donde se abrirán las puertas del metro y la incorporación de adaptaciones para sillas de rueda.

Sistemas de producción:

La globalización obliga a un esfuerzo en satisfacer la demanda, en donde se necesita lograr una economía de gran escala a partir de productos comunes y ser capaces de adaptarlos a los gustos. “No se trata ya de los productos estandarizados sino de componentes estandarizados que puedan configurarse de modo flexible para ofrecer gran variedad de formas y satisfacer múltiples necesidades”…

La producción en serie era muy rápida y funcionaba mejor cuando fabricaban el mismo producto en grandes cantidades. “El diseño para producción en serie tiende a orientarse a productos diferenciados, cuya operatividad se define integrando ensamblajes específicos para un objetivo determinado”…

Los nuevos procesos de producción:

“Los sistemas que se desarrollan ofrecen a los usuarios mayor margen para adaptar los productos a sus necesidades percibidas, un proceso que se ha etiquetado de personalización masiva o personalización en serie “…

Compañía nacional de bicicletas de Japón en donde a cada usuario le fabricaban la bici que más prefiriera adaptándola a sus gustos y con el nombre en el manubrio. Otros objetos que encontramos son los que uno puede decorarlos como quiera con las fotos familiares, dibujos, los hijos. También existen las motos y autos en procesos de producción que son al gusto del usuario y se personalizan cada vez más.

Sistemas modulares:

Surge en los años 20’ con el criterio de dimensiones estandarizado largo ancho y alto en donde se adapta a las necesidades del usuario. Ejemplo siematic y Poggenphol, empresas alemanas en donde se hacen cocinas al gusto del usuario y cada persona puede crear la cocina que desee mediante muebles seriados. “La modularidad permite probar cada unidad y producir con gran calidad, para luego utilizar los distintos módulos en configuraciones variables, a fin de generar un flujo de productos adaptables a distintos mercados o de nuevo, personalizar según las especificaciones de cada usuario”…

Ejemplo Lego creado en la década de los 40’ en donde Ole Kirk Christiansen, crea el primer sistema mecano para niños con un molde de madera, la idea era generar una estructura geométrica con la cual pudieran generarse diversas figuras con solo una pieza seriada de esta. Otro sistema modular es la empresa de computadores Dell, notaron que la demanda era demasiado grande para tener una gran cantidad de computadores en los locales. Por lo que crean el sistema de ventas por internet en donde uno puede elegir y personalizar su computador como guste por lo que es un sistema mucho más eficiente para los usuarios.

Plataforma de productos:

Nacen con la creación del primer walkman en 1979 de la empresa Sony en donde notaron que la gente lo compro por ser un aparato nuevo y moderno, por lo que lanzaron rápidamente otro modelo similar con nuevas funciones, viendo que la gente lo compro por ser un poco más modernos fueron sacando cada vez aparatos más desarrollados, ganando un amplio mercado. Lo mismo sucede entre la empresa Fuji que en 1987 saca la primera cámara desechable de 35mm, por lo que la empresa Kodak un año después saca la competencia de esta cámara que fue modernizada hasta 1994 en donde se dieron cuenta que ganaron un 70% del mercado vendiendo estas cámaras con solo modificarlas un poco. Hoy en día nos ocurre esto mismo cuando compramos por ejemplo una cámara digital o un computador que 2 meses después está este mismo pero con aplicaciones o nuevas funciones por lo que el nuestro queda obsoleto.


Como conclusión que se da en el texto existe un mayor desafío ya que debe existir una compatibilidad entre los sistemas artificiales y los sistemas del mundo biológico. Pero existen grandes duda de las capacidades de los sistemas económicos ya que se ve el bien común como una decisión asociada a los intereses individuales. Es aquí donde el diseño es parte del problema por lo que es un subsistema dentro de los sistemas económicos y sociales y no funciona independientemente de ambos.



ENTORNOS. Baraona

Forma, color, dibujo y textura son los elementos compositivos básicos, así como en los objetos y las comunicaciones, para todo lo que es la articulación del espacio y la luz.
Uno de sus rasgos mas característicos es que los distintos entornos que existen son marcos para las actividades y afectan a las pautas de uso, al comportamiento y a las expectativas de la vida cotidiana, o mas bien en la vida domestica, el trabajo, el ocio y a las empresas cotidianas.

Dentro de los términos de análisis básicos se pueden encontrar los entornos internos y los entornos externos. Los entornos externos pueden considerarse más del dominio de la arquitectura. Son espacios que no son tan limitados como los entornos interiores.

Los entornos de interiores son más bien espacios determinados por arquitectos, ingenieros y constructores. Dentro de este entorno existen áreas de especialización profesional, como lo es el diseño de interiores que tiene muchas funciones y perspectivas. Se encuentran dos tipos de diseño, dentro del diseño de interiores.

En uno se encuentran los profesionales dedicados al diseño decorativo, preocupándose del espacio y contenido. Ellos a través del mobiliario buscan formar composiciones de elementos ya existentes y suelen ser un simple resultado de las distintas tendencias estilísticas y el gusto personal de ellos y del cliente. Se aplican mas que nada a lugares como casas, restaurantes y hoteles.

Por otro lado están los que se dedican a crear conceptos y formas nuevas de distribuir el espacio, principalmente con equipamientos especializados que configuran criterios asociados a la salud, la seguridad y la eficacia. Entre los lugares a los que más se aplica están las oficinas, los hospitales, escuelas, etc.

Dentro de la creación de entornos se encuentra el hogar. Este es la única área en la que pueden formar parte un gran número de personas en todo lo que son las desiciones de diseño, cada uno toma desiciones de diseño absolutamente personales.

“La investigación de Csikzentmihalyi y Rochberg-Halton concluía que las personas dotan a los objetos de significado personal”

Con la aparición o existencia de los entornos, esta capacidad para crear un significado personal puede, además de aplicársele a formas existentes, dedicarse a convertir los distintos entornos existentes en lugares preferidos.

Un ejemplo de cómo la creación de significados y, por ende, la creación o aparición de lugares preferidos es algo que esta bien presente, es la aparición del bricolaje y como a través de el nos han incentivado a seguir este tipo de “diseño”.

Bricolaje significa “hágalo usted mismo” y nos ofrece medios e información para cualquier persona que desee transformar un espacio, en un “lugar preferido”. Muchas veces los resultados de esto llegan a caer en excesos, llegándose a ver incluso grotescos. Pero esto es producto más que nada del incentivo que trae consigo el diseño de libros, herramientas y materiales para el bricolaje. Este material, muestra conceptos y técnicas bastante fáciles y que están al alcance de cualquiera.

Aun así es increíble como, sobretodo en EEUU, hay gente que busca ayuda de un profesional del diseño, debido a la influencia que existe de una cultura de masas, que influye a la población preferir la comodidad antes que la actividad. Los resultados de este tipo de diseño, el crear lugares preferidos, son bien variados debido a las culturas y circunstancias geográficas, generando otras variaciones, como lo son el espacio, el si la casa esta comprada o es arrendada, la cantidad de pisos existentes, etc.

Es aquí donde surgen dos ejemplos claves. Uno es EEUU, la dimensión de los hogares cada vez a crecido aun mas, sobretodo después de la II Guerra Mundial. Estos no es más que un reflejo de la necesidad de tener comodidades y espacio. Es tanto el espacio que se tiene, que no se preocupan tanto en pensar los detalles de funcionalidad. Un ejemplo son los electrodomésticos (lavadoras, cocinas, refrigeradores, elementos de baño, etc.) son grandes y generalmente tienen poca funcionalidad, pero son bastante mas baratos comparados con los europeos. Esto comprueba que en un hogar promedio estadounidense pueden instalarse perfectamente sin pensar como deben utilizar el espacio según sus necesidades.

En cambio el hogar promedio japonés es mucho mas pequeño y no es posible acomodar mucho objetos, por lo que hay que pensar muy bien en como cumplir con todas las funciones. Es por eso que los elementos empiezan a experimentar distintos cambios. Por ejemplo, las bañeras de los japoneses son pequeñas, pensadas para una postura sentada o en cunclillas; las funciones del viter y del bidet se incorporan en un solo pedestal que funciona por un control electrónico, las lavadoras y secadoras combinan sus funciones y a su vez se miniaturizan; las neveras son pequeñas pero mucho mas avanzadas tecnológicamente; etc.

Es así como en lugar de que las habitaciones de los japoneses se extiendan, estas tiende a apilarse. De hecho se organizan muchas funciones en un mismo elemento o lugar. Por ejemplo espacios de estar que se convierten en espacios para dormir.

Independiente de las diferencias culturales, el hogar sigue siendo el único lugar donde cualquiera puede organizar un entorno de acuerdo con sus gustos y estilo de vida personal. Es aquí donde surgen las presiones para seguir los “estilos” impuestos por los catálogos y publicidades, tratando de que se pierda esa capacidad de personalizar un espacio y darle un significado.

Otro espacio que existe es el de los espacios de trabajo. Las desiciones de cómo organizar estos espacios son tomadas por directores y diseñadores, obligando a la gente que trabaja con ellos a vivir con las consecuencias, casi sin posibilidades de modificación. Es así como a partir del siglo XX los conceptos de distribución empiezan a cambiar a partir de las percepciones del trabajo y la gestión.

Es así como surge el taylorismo. “El taylorismo constituía un esfuerzo por afirmar el control de la gestión de procesos de trabajo imponiendo procedimientos estandarizados.” Es decir, había que encontrar la mejor manera de desempeñar cada tarea. La forma de adaptarlos a nuevas pautas y organizaciones de trabajo era estudiando los tiempos y movimientos que se hacían. Los oficinistas se sentaban alineados frente a sus mesas, siendo estrictamente controlados. Un gran ejemplo de esto seria el de una fabrica, y el como es el sistema de esta.
En los 60’ algunas compañías empezaron a experimentar con sistemas de gestión más libre que permitía a los trabajadores a interactuar en equipos y contribuir más activamente en los procesos. La organización del espacio en las fabricas era un reflejo de esto, con zonas para sentarse donde los trabajadores podían compartir y comentar su trabajo. Estas se conocían como oficinas paisaje o paisaje de oficina. La distribución de éstas era más flexible, consiguiendo una mezcla de privacidad y accesibilidad. Lamentablemente, al igual que en muchas áreas del diseño, estas ideas se adoptaron erráticamente.

Estas facetas existen aun, es mas incluso con toda la nueva tecnología, aun existen los antiguos conceptos de Taylor. Por ejemplo, empresas que ofrecen servicios de trascripción de información están organizadas en espacios sin ventanas para evitar distracciones, con videocámaras detrás de cada trabajador, con mesas en rígidas filas, etc.

Esto no quiere decir que la tecnología sea ciento por ciento negativa. En los 80’ se completa la construcción de muchísimos edificios “inteligentes”. Un ejemplo es el ayuntamiento de Tokio (1991), proyecto de Kenzo Tange, este tenia 12 superordenadores, sensores que detectaban la actividad humana y ajustaban automáticamente la luz y calefacción, controlaba seguridad, teléfonos, salidas de emergencia y ascensores, oficinas con espacios divididos y colores calidos, tarjetas inteligentes daban paso a 13.000 empleados, etc. Con esto se mejoro eficazmente con respecto a los entornos anteriores, pero no se mejoró en cuanto al trabajo de oficina.

Tras una investigación sobre las pautas de trabajo en Japón, se descubrió que los oficinistas pasan menos del 50% de la jornada laboral frente a sus escritorios. Con esto algunas empresas introdujeron sistemas de trabajo más flexibles, terminando por transferir el trabajo fuera de la oficina.

En los 90’ compañías como Shiseido Cosmetics delegaron actividades de ventas, así los empleados podían trabajar desde casa o en oficinas regionales. “Equipados con ordenadores portátiles capaces de conectarse mediante teléfonos móviles al ordenador principal de la compañía, los vendedores podían acceder instantáneamente a información vital para los clientes en cuestiones como existencias, precios y distribución”. Es decir, las personas comparten espacio pero no al mismo tiempo. Por ejemplo, llega un empleado que reservo la oficina y cuando se va llega un conserje que es responsable de instalar un carrito con archivos personales junto a la mesa y asegura todo el equipamiento necesario”.

Como este cambio no tuvo reflexión previa, hubo empresas que sufrieron las consecuencias. Los empleados se rebelaron contra este sistema y empezaron a exigir espacios propios. Paralelamente los directivos buscaban que la cantidad de tecnología que había fuera valiosa. Y eso solo se lograba si se interpretaba y aplicaba creativamente.

Buscaban la innovación como necesidad principal, cosa que dependía de la creatividad. Para esto los empleados tenían que participar activamente en los procesos de trabajo, aportando conocimientos y experiencias.

Los resultados son nuevos entornos que promueven el intercambio en una estructura organizativa más sencilla, mezclando espacios privados y comunes. Con esto las ideas se generaban así como también la creatividad. Esta nueva organización espacial estimulaba la interacción y la creatividad dinámica. Un ejemplo de esto es la firma publicitaria TBWA/Chiat/Day que en 1999 abrió nuevas oficinas en Los Ángeles, esto hizo que se pasara del concepto e fugacidad del hotelling, al de comunidad, proporcionando a cada empleado su lugar de trabajo personal con lugares, además, para trabajar en equipo.

El concepto de comunidad, aquí es evidente en cosas como por ejemplo, la organización que tienen en la vecindad de las terminales de trabajo, la calle mayor que recorre el centro el espacio e incluso en el Central Park, zona plantada de ficus donde los empleados van a relajarse.

Un contraste de lo anterior serian los entornos estandarizados. Ejemplo de esto hay miles, uno de ellos se puede ver en los hoteles. Incluso desde el mas sofisticado, como la expansión de la cadena hotelera Hilton, donde todos los hoteles debían estar en un formato estándar. Otro ejemplo, yéndose mas al otro extremo, serian los lugares o locales tan comunes como lo son McDonalds, Pizza Hut y Burger King, independiente de las dimensiones espaciales, la decoración presenta una pauta que los clientes identifican inmediatamente. Aquí la función del diseño es entregar un modelo completo que se adapte en detalle a lugares en todo el mundo y siempre dentro del marco de los estándares generales.

En Europa no es muy distinto. Empresas como Mövenpick y Wienerwal siguen estándares en sus interiores, independiente de la ubicación.

En los 90’ hubo otra tendencia comercial que influyo en muchos aspectos del diseño. Este es el protagonismo que se le da a la experiencia o la diversión, aludiendo a la “arquitectura de la experiencia”. Esto consistía en subordinar otros ámbitos de la vida a las “empresas” del entretenimiento masivo. Un ejemplo lo son los pubs temáticos.

Otro ejemplo serian los restaurantes temáticos, donde es servida buena comida en decorados sencillos con un servicio de calidad, como el entorno dedicado al placer gastronomito y la conversación. Estos surgieron principalmente en EEUU, una tendencia los llevo a diseñar restaurantes con un tema en particular (italianos, árabes, japoneses, etc.). También en algunos casos como en los llamados banquetes medievales, se produce una nostalgia sintética, debida a la intención que hay de que todo parezca real.

Las compras tampoco son ajenas a estas tendencias. Hay desde almacenes llenos de productos que se venden a un bajo costo, como la cadena de juguetes Toys’R Us. Hasta entornos de diseño que cambian los conceptos de las tiendas, como por ejemplo Niketown, que seria un entorno promocional. Este lugar es básicamente un banco de pruebas del consumidor.

El primero de estos locales no se pensó como un lugar para la venta, sino que como un lugar de exhibición para promocionar sus productos y que a su vez pudieran ser probados. Al ofrecer una “experiencia” abre el diseño de entornos a un panorama de formas y temas que pueden cambiar arbitrariamente. Aquí es fácil pasar por alto las necesidades más básicas de la gente en entornos poco funcionales.

COMUNICACIONES. Caices

Aquí el termino comunicación se usa para referirse a todo el material Bidimensional.
Son las piezas gráficas con las que nos encontramos a diario en la calle y en la sociedad en general, esto ha tenido una gran expansión lo que ha producido cosas positivas y negativas. Estas pueden INFORMAR, DIRIGIR, INFLUIR, EXITAR,CONFUNDIR.
Por ejemplo salir a la calle, ver t.v, leer una revista son situaciones cotidianas que nos enfrentan a este tipo de comunicación como carteles, publicidad y propaganda social.
También a diario nos enfrentamos a objetos que cumplen una función de comunicación, estos tienen identidad propia y se definen por si solos, por ejemplo un televisor es un televisor y no necesita texto que nos indique que es, a diferencia de las imágenes bidimensionales que necesitan de un texto de apoyo para comunicar con gran rapidez y precisión .
Al mismo tiempo hay piezas en donde se usan solo iconos o imagen pero generalmente se usan en lugares donde va a haber gente de distintos países como en los juego olímpicos.
En cambio para explicar procedimientos en folletos de instrucciones se combina imagen y texto.
En las comunicaciones existe el diseñador grafico que es el que se ocupa de las imágenes bidimensionales. Tienen un vocabulario en común de signos, símbolos, tipografías, colores y motivos que son elementos que usan para crear las piezas comunicacionales.
La primera diseñadora en usar el pc en diseño fue April Greinman “la dama pionera del diseño con ratón”
Lo que ha permitido trabajar con distintos materiales e imágenes haciendo así composiciones de gran profundidad y complejidad lo que produjo un avance en el diseño.
Es importante también mencionar a landor que fue el fundador de una gran organización de diseño grafico. Quien se preocupaba de saber la percepción que tenían los consumidores de los productos y de cómo refabricaban, basándose es esto tuvo éxito creando imágenes de marca para conocidas líneas aéreas, Microsoft, Pepsi cola, pizza hut y Kentucky. También creo el símbolo de los juegos olímpicos de Atlanta 96.
En las grandes empresas se trabaja con equipos de diseñadores ya que constantemente están creando folletos, hojas de instrucciones, packaging y etiquetas.
Por lo general es estas empresas se ocupan mas de la interpretación creativa que de un concepto original.
El diseño bidimensional se ve en cubierta de discos, revistas y en instituciones gubernamentales donde también se necesita de un diseñador grafico para hacer formularios y documentación.
Las instituciones sin fines de lucro también generan demanda en diseño como las religiones y fundaciones. Iglesia de Jesucristo de los últimos días en Utah consta de un equipo de 60 diseñadores y crean diseños impresos de sus actividades misioneras.
Los museos también necesitan de material grafico para su promoción, planos de exposiciones, museos virtuales, propagación y acceso.
Organizaciones de protesta política también usan las comunicaciones por ejemplo el lazo rojo de la campaña contra el sida, es un símbolo internacional hecho por el grupo visual aids.
Una característica de las comunicaciones es que se pueden mezclar varios elementos visuales para una comunicación determinada. Como por ejemplo las piezas de packagin donde hay fotografía, logotipos, símbolos, ilustración.
Por otra parte el diseño mas especializado donde se trabajan varias áreas del diseño a la vez, donde se necesitan un especialista de cada rama como en el cine.
Los tipos de letra es un material fundamental a la hora de comunicar y con los computadores se pueden tratar para lograr expresar y evocar cosas. Dar intención. También los computadores han permitido crear identidades potentes como libros y revistas gracias a la fotografía e ilustraciones, creando así afinidades entre personas que leen estos libros y revistas.
Otra característica de las comunicaciones es cómo el diseño ha ido cambiando con la llegada de Internet y el diseño multimedia. Donde mezclando texto, imagen, video y animación permite llegar a nuevas posibilidades como la pagina de Amazon en donde se puede encontrar todo tipo de productos muy fácilmente, lo que hace que la gente los use con mayor frecuencia, simplifica procesos, permite un acceso inmediato, lo que hace que la gente compre en el momento y no se estanque el capital, almacena gran cant. De información, navegar con rapidez y facilidad.
Otra característica de las comunicaciones es la complejidad que existe en el diseño multimedia donde se pueden mezclar técnicas, foto, animación, títulos, créditos.
El diseño de información es otra rama de las comunicaciones donde se recoge información y se muestra de manera visual, por ejemplo la meteorología donde se recogen cifras y datos, se llevan a formas visuales para mostrárselas al espectador. Esta información se muestra en diarios, mediante mapas y textos, televisión y sitios web, es un diseño mas especializado por que se necesitan diseñadores para cada rama.
Por otra parte esta la publicidad que es otro tipo de comunicación pero de manera persuasiva, en donde la comunicación va asociada al objeto, hoy en día estamos acostumbrados a ella por lo que no la notamos, esta intenta moldear una opinión en las personas para que actúen a su favor resaltando atributos, no se puede desviar mucho de la realidad, crean una visión del objeto incluso antes de ser visto. La propaganda modifica opinión apoyándose en objetivos políticos o ideológicos, establece imagen y es sin fines de lucro.
En conclusión el rol de las comunicaciones en nuestra sociedad es muy grande y se encuentra en constante movimiento ya que siempre esta cambiando, esto se debe a que las distintas culturas mezclan y comparten elementos haciéndose así mas potente.
Hay procesos internos de intercambio como el graffiti asociado a movimientos callejeros.
La tecnología a su vez está intensificando las relaciones y entendimiento entre quienes crean imágenes y aquellos que las reciben, haciendo al diseño de comunicación mas potente y creando identidad en términos visuales.

Michelle Caices G.


lunes, 29 de junio de 2009

Identidades. Bartolameolli

Identidades
Podemos utilizar objetos y entornos para construir ciertos signos de quienes somos, para expresar la idea que tenemos de nuestra identidad. Pero sin embargo la construcción de identidad va mucho más allá que eso, puede ser un intento deliberado de los individuos, organizaciones hasta naciones por querer moldear su identidad con el fin de lograr ser vistos hacia afuera como quieren.
En lo personal, siempre estamos en búsqueda de una identidad ya sea por elección, cualidad heredada, hasta la transformación física.
Existen variados factores que influyen en la búsqueda de una identidad como son la Publicidad; que vendiendo este supuesto cambio que se obtendría a través del producto.
Ósea comercialización de una imaginario personal como gancho del consumismo.
Migración de culturas; La tecnología moderna como la comunicación satelital, impresiones, internet permite a la gente vivir al mismo tiempo como ciudadanos de una ciudad anfitriona. Se puede ser miembro de una subcultura y mantener en su habitad más personal su esencia originaria, como por ejemplo una persona de origen musulmán que mantiene sus creencias y religión en su diario vivir, pero a la vez si esta persona trabaja como arquitecto esa vendría a ser su subcultura.
Naciones creadas por el hundimiento del imperio soviético : a finales de los 80 o por la descolonización desde la segunda guerra mundial, lo que a llevado a crear símbolos para mostrar su independía. (Trajes militares, fuentes heráldicas, monedas, monumentos, etc.) Esto vendría a ser un tipo de identidad a elección.
También existe el Rediseño de una identidad, cada país o nación tiene una identidad propia y con el paso de los años y de los acontecimientos necesita una reinvención.
Países que han dado una ejemplo en la reinvención de identidades es Francia cambio la figura de Marianne, la cual provocó grandes discusiones. Reino Unido a fines del siglo XX, este país sufrió un gran debate en cuanto a identidad, se busco una renovación en la su imagen nacional, según como veían el país los extranjeros, actualizando el concepto de Cool Britania (Este concepto viene de los 60 en donde todo lo británico estaba de moda, la minifalda, los Beatles, el swinging London)
Cabinas telefónicas en los 80 fueron instaladas por la privatización de los servicios telefónicos por parte de British Telecom. Con este rediseño se dieron a conocer ante los demás países logrando que esta cabina llegue a ser un icono británico, siendo mundialmente reconocida por los otros países como británica.
Factores culturales la diferencia entre las diversas culturas puede ser un gran problema en el diseño ya que no permite tener un diseño global, teniendo así las grandes empresas que adaptarse a las diferentes culturas y sus necesidades especificas. Gran ejemplo de esto podría ser empresa de electrodomésticos la Whirpool tuvo que dar un giro a su enfoque global para la India, tuvieron que adaptar sus lavadoras al uso de otro tipo de vestuario como son los saris que usan las mujeres, telas que miden más de 5 metros , los cuales no entraban en una lavadora común y corriente.
En Korea por otra parte se tuvo que cubrir otra necesidad en cuanto al uso de sus refrigeradores, ya que ellos consumen el Kimchee fermentado, para esto se creó un almacenador del producto dentro del electrodoméstico.
Identidad Corporativa, tiene sus orígenes en las organización militares y religiosas. Las legiones rumanas, por ejemplo, poseían una identidad visual muy fuerte, con diferentes símbolos que los identificaban, como los uniformes y distintivos de águilas para dar coherencia a un grupo de hombres, como expresión de su disciplina y dependencia. En el siglo XVII el ejército español fue un gran ejemplo de esto ya que introdujo un uniforme y armas iguales para reforzar su temible reputación. Por otra parte la iglesia católica tiene la identidad organizativa continuada más larga de la historia, basada en la jerarquiza imperial romana y claramente expuesta en sus formas visibles, como las vestiduras e insignias.
En el siglo XIX, con la evolución de las grandes empresas, y la diseminación geográfica de estas surge la necesidad de una identidad global para darse a conocer y reconocer frente a sus usuarios y competencia. Comenzando a usarse uniformes, logos, tipografías, packaging. Un claro ejemplo de esto fue Midland Railway, una gran empresa del reino unido, tenia 9000 empleados al final de siglo XIX y, mediante los colores distintivos para sus carruajes, sus estilo tipográficos y arquitectónicos, y los uniformes de sus empleados, daban una coherencia general incluso a sus operaciones más lejanas.
La incorporación de la fabricación en serie principios del siglo XX confirmo el dominio de las grandes corporaciones.
Peter Behrens, arquitecto y diseñador, fue nombrado director artístico del gigante eléctrico alemán Allgemeine Elektrisitat Gesellschalt (AEG), el cual asume el control total de toda la imagen visual de la compañía. Era responsable del diseño de los edificios, productos industriales y de consumidor, publicidad y hasta exposiciones. Diseña una tipografía la cual aun sigue siendo parte de la identidad visual de esta compañía.
Olivetti que fabricaba equipamiento eléctrico y mas tarde electrónico en Italia, desarrolla un nuevo concepto para el rediseño de su identidad como empresa, la cual se caracterizaba por reunir a un amplio grupo de diseñadores tales como Mario Zanussi, Mario Bellini, Michelle Delucchi, etc. La empresa los dejaba crear libremente para que cada diseño tuviera un valor propio. Su política consistía en no contratar a los diseñadores a tiempo completo, sino en fomentar que dedicaran la mitad de su tiempo a trabajar fuera de la empresa y así estimular su vitalidad creativa.
A principio de la década de los noventa, Olivetti, tuvo graves problemas para adaptarse a las nuevas tecnologías y productos, y el papel del diseño en la empresa disminuyó.
La empresa de su competencia IBM de vio del mismo modo afectada por el nacimiento de empresas que fabricaban ordenadores personales altamente competitivos, pero mantuvo estándares altos en su línea de diseño, logrando así un repunte en los años noventa con el diseño del ordenador portátil Think Pad, diseñado por Richard Saperen 1993.
Una de las empresas las cuales creaba problemas en la IBM era Apple, para la cual su fundador Steve Jobs, desarrolló una impactante identidad corporativa, con una manzana de logotipo y con los colores del arcoíris, y un compromiso con el diseño en todos los aspectos del negocio. Este ordenador estableció el estándar de la facilidad de uso en el diseño de interfaz, incorporando así un packaging, coherente y llamativo al producto.
Estas empresas pueden tener éxito de una forma sostenida sólo si están respaldadas por un compromiso de calidad de sus productos, operaciones y servicios. El ejemplo más claro de esto es la empresa de servicios Federal Express, fundada en 1973, abre un nuevo mercado para el transporte aéreo de documentos y paquetes.
Actualmente con una flota de unos 450 aviones y unos 45000 vehículos de reparto alrededor del mundo, la empresa se dio cuenta que su logotipo original no reflejaba la reputación que había logrado por la rapidez y fiabilidad del servicio. Entonces encarga a Landor Associates . que sugiera cambios. Un punto decisivo en la identidad corporativa de esta empresa fue el descubrimiento de que el nombre de la empresa se había hecho conocido universalmente como FedEx. El termino se utilizaba incluso como verbo por lo que decidieron utilízalo como el logo.
Una identidad visual también puede representar un cambio importante de intención en la estrategia corporativa.
También hacer un cambio en la identidad corporativa puede no ser positivo en la imagen de la empresa sino más bien causar molestias en sus usuarios. Un claro ejemplo de esto fue en 1997 donde la identidad rediseñada para British Airways, por la firma de Londres Newel & Sorrell, costó unos 60 millones de libras esterlinas. Por desgracia, el lanzamiento coincidió con un conflicto en el personal de cabina que se declaró en huelga, lo cual motivó cancelaciones de vuelos y resulto cuando menos desfavorable para un organización que intentaba vender calidad de servicios. Esto también fue de la mano con el hecho de incorporar a el arte étnico de todo el mundo para decorar el exterior de las colas de los aviones, en un esfuerzo de re posicionar las líneas aéreas con un halo de internacionalidad y no como una empresa británica por la cual era reconocida. Este rediseño de la identidad fue objeto de burla ya que no representaba la verdadera imagen que la empresa daba a conocer al resto. Todo ello nos muestra los que es probablemente el mayor problema en el campo de la identidad corporativa: La frecuente confusión entre imagen e identidad. La primera se refiere a la imaginaria visual que permite a los clientes reconocer fácilmente una empresa determinada, la segunda se refiere a como llega esa imagen a los clientes. Imagen es una proyección de cómo una empresa querría ser vista por los clientes; Identidad es la realidad de lo que la empresa comunica según la experiencia de los clientes, o sea que, como conclusión podríamos decir que cuando ambas están en consonancia, puede hablarse de integridad corporativa.
La situación óptima se produce cuando los buenos productos y servicios se complementan con comunicaciones coherentes de alta calidad y fiabilidad, en suma, cuando la identidad es la imagen.

Diseño y delito

Hal Foster
Para entender de que se trata el texto hay que partir por lo que es el Art Nouveau y como este se ve reflejado en la época contemporánea.
El entusiasmo por el ornamento adquiere así otro significado, se trata de algo más que una simple decoración. Deja de ser un síntoma para transformarse en un símbolo: la función convertida en placer estético. Es un arte orgánico.
Las características que en general permiten reconocer al modernismo decorativo propiamente dicho son:
1.La inspiración en la naturaleza y el uso profuso de elementos de origen natural pero con preferencia en los vegetales y las formas redondeadas de tipo orgánico entrelazándose con el motivo central.

2.El uso de la línea curva y la asimetría, tanto en las plantas y alzados de los edificios como en la decoración.
3.Una fuerte tendencia al uso de imágenes femeninas, las cuales se muestran en actitudes delicadas y gráciles, con un aprovechamiento generoso de las ondas en los cabellos y los pliegues de las vestimentas.
La aplicación envolvente del motivo tomando alguna de las características anteriormente mencionadas en contraposición con las características habituales del objeto a decorar. Esto se puede observar en la aplicación en el mobiliario, en arquitectura, en los afiches o pósters promocionales o en objetos de uso cotidiano donde el elemento destacado de tipo orgánico envuelve o se une con el objeto que decora.
El arte Nouveau estaba sumergido en todo aspecto desde la arquitectura hasta un simple cenicero, el cual estaba sometido a una decoración florida, en donde el diseñador se esforzaba por marcar su propia subjetividad en toda clase de objetos mediante un idioma vitalista.
La idea era que esta forma de operar a través de un modo artesanal fuera resistirse de alguna manera al avance de le reificación industrial.
Ahora , en el presente, el Art Nouveau ah comenzado a manifestarse , de una manera que ha tenido fuerte repercusiones: la intuición de que vivimos otra era de disciplinas difusas, de objetos tratados como mini-sujetos, de diseño total de un estilo 2000.
Adolf Loos, el arquitecto vienes de las fachadas austeras fue un gran critico de la estética hibrida del Art Nouveau. Fue un fustigador de lo impuro y lo superfluo en su propia disciplina.
Loos el gran critico de este estilo, desencadena un ataque directo , en forma de parodia satírica sobre un “pobrecito rico” que encarga a un diseñador Art Nouveau que ponga arte en todas y cada una de las obras.
Extracto de su sátira :“Paredes, tapiceras, mobiliario y materiales estaban hechos para armonizar de la manera más artística. Cada objeto de la casa tenia su lugar especifico y estaba integrado con los otros en las asombrosas combinaciones; todo lo había hecho el.”
Escribe un libro llamado “Ornamento y delito”(1908) donde asocia al diseñador Art Nouveau a un hombre tatuado y a este lo compara con un indígena “Papúa”. El Papúa no es juzgado a pesar de ser un indígena que mata y devora a sus compañeros, pero si se juzga a una persona que esta tatuada con ser un delincuente solo por su apariencia. Para él el diseño del ornamento del Art Nouveau es erótico y degenerado.
“La evolución de la cultura es sinónima de la eliminación de los ornamentos adherido a los objetos utilitarios, y su infamante asociación de ornamento y delito.” Esta decoración se hace presente hoy, la ideología de la pureza y la simpleza se abandona, y vuelve así de apoco el Art Nouveau, pero como ideología no como su forma de presentarse: el ornamento.
LA PERFECCIÓN: EL Art Nouveau hace mas que combinar arquitectura arte y artesanía; fusiona a sujeto y objeto. La individualidad del propietario se expresaba en cada ornamento, cada forma, cada clavo. Pero esto mismo llevaría al pobrecito rico a sentirse desdichado, porque vivirían en un interior sin sentido, solo de formas que no tienen sentido. Para Loos sería un hombre sin cualidades que viviría con el propio cadáver de uno.
Ejemplo: Los que utilizan la urna como un orinal son los diseñadores Art Nouveau que quieren infundir arte ( la urna) en el objeto ( el orinal).
Y este es el debate que existe hoy en día, cuando lo estético y lo utilitario no solo se combinan, sino que están subsumidos en lo comercial y todo parece considerase diseño. Ejemplo: desde la arquitecturas hasta los genes. De esta manera es el diseñador quien manda porque se rige por el mundo consumista al cual vivimos.
Aunque el diseñador Art Nouveau es distinto al diseñador contemporáneo, ya que el primero se resistió a los efectos de la industria.
El diseñador contemporáneo no tiene tal resistencia, ya que se somete a nuevas tecnologías, a la producción en serie, a la masificación del producto, y a la compra venta de este. El diseñador abarca muchas empresas (desde Marta Stewart hasta Microsoft) y penetra en varios grupos sociales.
Hoy en día uno puede pasar de ser diseñador a ser diseñado, el producto en cuestión , la casa de uno o su negocio, sus pechos caídos ( cirugía estética) o su personalidad retraída ( drogas de diseño), su memoria histórica (museos de diseño), o su futuro ADN (niños de diseño, se diseñan genéticamente).
El diseño es cómplice de un circuito casi perfecto de producción y consumo. Es la combinación de lo estético y lo utilitario en lo comercial.
Nacimiento del diseño moderno: hubo un tiempo en la producción de masas en el que la mercancía era su propia ideología, el Modelo T – Ford T(primer auto que se hizo en serie) su propio anuncio: su principal atractivo residía en su abundancia de lo mismo. Pero esto no fue suficiente: había que implicar al consumidor y la retroalimentación se convirtió en un factor de la producción.
Al crecer la competencia, había que idear nuevas seducciones, y el envoltorio se hizo casi tan importante como el producto.
Mercancías: estas se pueden retocar continuamente y los mercados compartimentar constantemente, de manera que el producto pueda ser de masas en cantidad pero sin embargo aparecer actualizado, personalizado y precisamente orientado.
Inflación del diseño:
1.El deseo: no esta solo registrado en los productos , sino que esta especificados en ellos (catálogos, Internet, revistas etc.): “eh , soy yo”. Esto lleva a la inflación del diseño. El envoltorio remplaza al diseño.
2.La atención del consumidor y la retención de la imagen es sumamente importantes cuando el producto no es un objeto en lo absoluto. Por ejemplo cuando solo es la imagen de marca de algo; un logotipo. Internet ah establecido en su propio beneficio un nuevo premio al reconocimiento del nombre de las compañías. Para las empresas internauticas tal marca propia es necesaria para su supervivencia (ejemplo, Amazon).
3. Diseñar y rediseñar: El creciente papel que desempeñan las industrias de los medios de la comunicación en la economía. Reequipamiento de la economía en torno a la digitalización y la computarización, donde el producto ya no es concebido tanto como un objeto que producir , cuanto como un dato que manipular. Es decir que diseñar y rediseñar, es consumir y reconsumir.
Bruce mau y “Life styles” ( finales de los años ochenta) realizo un compendio de proyectos que alcanzo prominencia con la revista y los libros Zonas. Se le conoce como el diseño bruce mau, que se caracteriza por atractivas cubiertas con colores saturados. El libro a pesar de ser un medio intelectual es tratado mas como un producto. Distintas empresas acuden a Bruce Mau en busca de una imagen de diseño, de una marca propia. “ Se ha hecho famoso por producir identidad, y canalizar la atención hacia el valor del negocio.”
“La cultura y la inteligencia se han convertido en el autentico producto”. Ejemplo; ¿Es coca cola obra de America?, o ¿ America obra de coca cola?. De esa manera a través del diseño se manifiesta una entidad dentro de un entorno.
Diseño contemporáneo:
El diseño puede dar estilo a nuestro carácter , pero también el diseño nos lleva a un consumismo contemporáneo. Todo el diseño se refiere al deseo, pero es todo imagen y nada de interioridad.
Volviendo con el ejemplo del pobrecito rico, de Loos: “esta excluido de toda vida y esfuerzo, desarrollo y deseos futuros, en el mundo neo Art Nouveau del diseño total y de la plenitud en Internet.
“El intento del individuo de combatir con la tecnología sobre la base de su interioridad lleva a su caída”.
El delito:
Según Hal Foster el delito del diseño se encuentra en que el mismo diseño se vuelve una imagen, de deseo basado en la ideología femenina de la mujer, de esta supuesta exposición sensual que posee la mujer y se ve plasmada en que los objetos nos seducen y nos provocan comprarlos, así todo se vuelve parte de un ornamento seductor de compra, venta.


El diseño en la vida cotidiana, Contextos

En términos generales Heskett define tres grandes áreas que influyen en la práctica del diseño, entendiendo como contexto el conjunto de circunstancias que rodean al diseño y lo condicionan, es decir, contexto en tanto organización profesional del diseño o diseñadores especialistas; contexto profesional de la industria en el que se localiza mayoritariamente la práctica del diseño y el contexto o ámbito de la política gubernamental variable según los distintos países.

C1.La organización profesional del diseño,
Diseñadores.

Una disciplina es una variedad de objetos, prácticas e información que definen un campo de conocimiento. Disciplinas como el derecho, la medicina o la filosofía abarcan modos de aprender y obedecer, modos de conocer y conformar. Especificar el objeto de estudio estableciendo los límites del tema es la primera tarea de cualquier nueva disciplina intelectual. Resulta difícil definir la disciplina del diseño y, por tanto, aquello que le es propio.

El término diseño se aplica indistintamente en diferentes contextos, cubriendo una nutrida lista de oficios tales como: el diseño gráfico, el diseño de vestuario, el diseño de interiores, el diseño arquitectónico, el diseño de productos, el diseño corporativo y el diseño estratégico por nombrar algunos. Pese a los numerosos intentos académicos por unificar estos saberes, el debate sobre lo que es “diseño” está lejos de ser resuelto, dejando el campo plagado de disputas territoriales...“el diseño nunca ha evolucionado hasta el nivel de una profesión mayor, como la arquitectura, el derecho, o la medicina, con derechos autorreguladores que controlan el ingreso en ella y la cálidad de la práctica”... Y es que el diseño se ha diversificado y ha vuelto su mirada hacia la especialización. La variedad de su práctica y del trabajo que involucrado imposibilita su organización sobre las bases de tales disciplinas, de modo que el diseño se agrupa en sociedades especialistas que orientan su trabajo dentro de un ámbito concreto, asi como por ejemplo la Industrial Desing of America o el American Institute of Graphic Art.

Si bien estas organizaciones pueden orientar su trabajo sobre criterios especificos de trabajo, la realidad es que la toma de decisiones sobre estas materias no pasa por ellos mismo, sino manejada por intereses industriales y comerciales operando bajo dictámenes y políticas de país...“las organizaciones pueden hacer declaraciones acerca de cómo ven su trabajo y orientar sobre sus criterios de práctica, pero la realidad es que las decisiones acerca de tales materias no recaen exclusivamente sobre los diseñadores”... Así el real funcionamiento del los diseñadores depende en gran medida de los enfoques y comportamientos específicos de detrerminadas personalidades de cada organización.

C2.El contexto pofesional,
Industria.

La industria es el territorio vital de la toma de decisiones del diseño en un nivel de detalle o de microdiseño. Así cada empresa obedecerá políticas propias de diseño que influirán directamente en la práctica de experiementos y exploraciones privadas -proceso creativo- de los diseñadores. Si bien las funciones del diseño en las organizaciones son tan variadas, pueden distinguirse criterios generales sobre el rol del diseño:

• Función Central.
El diseño tendrá un estrecho control centralizado sobre qué productos se generan y cómo se comercializan. Por ejemplo, dentro de la industria del automóvil, Mercedes prioriza enfoques a largo plazo, según la idea de que sus vehículos deben ser reconocibles en cualquier época. Esto de logra mediante un control centralizado del diseño y la insistencia de que cada nuevo modelo mantenga una continuidad de características que claramente lo identifiquen como Mercedes. En el caso de cadenas de franquicias, empresas de servicios, líneas aéreas o bancos, una empresa de comida rápida como McDonald´s no puede establecer un control diario sobre cada franquicia, de modo que utiliza el diseño controlado no sólo en sus productos, sino también en sus enfoques sistemáticos de preparación, reparto y entornos que logran una unidad de identidad por todo el mundo, independiente de que los centros de venta no estén a cargo de una misma representación.



• Función Dispersa.
El diseño desarrolla un control en divisiones especializadas en determinados grupos de productos. Aquí, distinto al ejemplo anterior General Motors tiene una política a corto plazo, con la responsabilidad del diseño deleganda en divisiones que fabrican bajo distintas marcas como chevrolet, Buick y Cadillas-, con el objetivo prioritario de una constante diferenciación mediante el recurso de cambio anual de modelo. En este caso de conglomerados que agrupan distintas compañias tanto las decisiones de producto como la implementación de diseño se delega a cada unidad constituyente. Otro ejemplo sería Gillete, que además de dedicarse principalmente a objetos de aseo, posee compañioas como Oral-B de productos dentales, Braun de productos eléctricos y Parker de productos de escritorio como las conocidad plumas.

Podríamos decir entonces que las empresas no siguen una misma pauta en la incorporación del diseño dentro sus políticas y estrategias de supervivencia corporativa. Así habrá quienes prefieren la innovación tecnológica, los que siguen patrones formales por largos o cortos perídos de tiempo, quienes dependen exclusivamente de personalidades influyentes, y en otros como respuesta a una crisis. Es el caso de la compañía de automóviles Chrysler, que salió de una crisis a principio de los noventa gracias a la decisión estratégica de su vicepresidente de diseño Tom Gale de crear nuevos conceptos para afrontar creativamente la crisis, Si bien el diseño puede cambiar existosamente la suerte de una empresa, no hay garantías de que el diseño sobreviva a una grave crisis empresarial, como sucedió con la empresa Olivetti.

Las empresas hoy adoptan la Subcontratación como una tendencia que pretende ahorrar costos subcontratando empresas especialistas que los asesoran y reemplazan a los diseñadores de planta. Si bien ésta es una buena estrategia parar ahorrar costos, al mismo tiempo se corre el riesgo de confiar en un diseño practicado para muchos que pude caer en la superfialidad de ideas poco únicas. De modo coherente han utilizado este modelo la compañía de telecomunicaciones filandesa Nokia creando productos de formas sutiles que distinguen la facilidad de su uso y que la han posisionado en muy poco tiempo frente a grandes corporativos como Eriksson y Motorola.

Dentro del universo de los negocios la pequeña y mediana conforma y encabeza un grupo mayoritario que si bien están lejos de dominar los mercados como las grnades empresas, de igual manera deben competir, y responder a las competencias de manera eficaz, convirtiendo al diseño en una potente herramienta para su sobrevivencia. Tres pymes en el mundo han logrado y mantenido liderasgo en sus nichos de diseño: Joe Banford en Reino Unido creo la empresa de escavadoras de carga JCB, estableciendo diseños específicos para el moviemento de tierra. Klaus-Jugen Maack centró la prioridad en la calidad de la luz más que en las lámparas de la empresa alemana ERCO. Oxo Goodgrips por otro lado también redefinió un sector del mercado creando una nueva empresa de herramientas de cocina diseñadas en base a usos para facilitar la manipulación de la gente mayor que sufre artritis. Estos tres ejemplos evidencian que a la hora de establecer criterios de diseño hay ciertas personalidades que pueden desempeñar un papel significativo y crucial, Incluso hay empresas que son establecidas por los mismos diseñadores para tener mayor control en las decisiones de diseño, como el alemán Ingo Maurer para la compañía especializada en iluminación Ale, David Mellor fabricante de cubeterías y james Dyson conocido por sus aspiradoras de doble ciclón.

C3.El ámbito de la política gubernamental,
Gobierno.

...”Una política gubernamental puede entenderse como una serie de principios, objetivos y procedimientos sobre sus intenciones en un ámbito determinado. Además de hacer declaraciones en documentos formales, los aspectos implícitos de cómo se ejecutan esas políticas pueden ser factores muy relevantes con relación a su efectividad”... Muchos gobiernos del mundo han dearrollado lo que podríamos llamar políticas de macrodiseño para el desarrollo y la promoción del diseño como un factor importante en la planificación económica nacional, que actúan en función de su propio interés intentando obtener la mayor parte de las ganacias a expensas de otras naciones, propósitos que derivan del antiguo mercantilismo surgido en el siglo XIV.

El mercantilismo es una política económica escencialmente estática que promueve las exportaciones de un pais para mejorar su economía utlizando incentivos que estimulen la fabricación nacional, como invertir directamente en infraestructura e instalaciones de producción, o elevar tarifas para la competencia exterior. En este sentido se cuestiona si las políticas de diseño se elavoran con el fin de influir directamente en la industria o si sólo hay un interés por poseer los medios de distribución y producción.

Del mismo modo se han creado instituciones patrocionadoas por los gobiernos que promocionanen el diseño. En el caso de reino Unido se estableció a través del Parlamento de 1835 el Select Committee on Desing and Manufacture. Esta institucón fundó nuevas escuelas de diseño pero con un enfoque basado en un diseño artístico. Así las ecuelas de diseño como la Normal Scholl of Desing se fueron transformando en escuelas de arte, termiando fianalmente como Royal College of Art. Si bien para el Reino Unido desde ese momento ha implicado un deficit comercial con respecto aun diseño poco eficiente, durante el tiepo se ha mejorado al formación del diseño. También en Alemania se fundó en 1951 fianciado por el gobierno, el Rat Lur Formgebung, que tuvo como principal objetivo promover el diseño como medio para estimular la exportación, que finalmente terminó por diseminarse entre distintos centros de diseño por falta de financiamiento, clariicando que el funcionamiento de este tipo de instituciones depende del poderoso y decisivo clima político. Por ejemplo el éxito del Consejo de Diseño de Dinamarca fundado tra la segunda Gerra Musnidal, hubiese sido imposible sin el apoyo decisivo del gobierno en la construcción de un edificio de uso exclusivo en en el centro de Copenhague.

Un claro ejemplo de éxito es el modelo japonés surgido de los planes de reconstrucción económica tras su derrota en la Segunda Gerra Mundial, basados en la exportación de principios mercantilistas, proteguiendo la industria nacional e incorporando la última tecnología extranjera mediante asesorías de grandes diseñadores y educando a jóves talentosos en Estados Unidos y Europa. Se incluyeron actividades promocionales de diseño que estimularon a la creación de la Organización Japonesa para la Promoción del Diseño Industrial y el concurso “G-Mark” como un sistema de selección de productos, para promover el diseño japonés.

El modelo Japonés también ha servido a otros países como Taiwán para elevar el perfil de sus productos y reputación de copias baratas a desarrollando de políticas para un mercado de exportación estableciendo centros de promoción en distintos puntos estratégicos del mundo como en Milán, Osaka y Düsseldorf. Si bien muchos gobiernos ven tales politicas mercantilistas como una potente herramienta de desarrollo, también existen países cmo Estados Unidos que no han desarrollado una politica de diseño porque se le considera como superficial y de fácil copia para las competencias, de manera que el apoyo gubernamental es innecesario.

Si bien la práctica del diseño puede determinarse bajo logísticas y funcionamientos independientes, lo cierto es que la dominación de la industria sobrepasa a los diseñadores y a las políticas mismas de diseño como áreas subordinadas del mercado. Queda cuestionarse si verdaderamente son sólo éstos los criterios que definen al diseño o si podríamos incluir al consumidor como un cuarto contexto. El análisis de éste implicará una acabada investigación variante según los distintos modos y prácticas de consumo, así como países, identidades y culturas.


viernes, 26 de junio de 2009

ARABESCOS DE RACIONALIDAD. Soto

Bonsiepe Munari, george nelson, modernismo americano junto con Charles and Ray Eames

El diseño se ha convertido en mito antes de alcanzar su madurez. Esto ocurre con la metodología del diseño. No es posible que el diseño sea carente de racionalización y cientifismo.

Hannes Meyer incorporo ciertas disciplinas y modos científicos en la Bauhaus. Pero la necesidad de tales medidas fueron argumentadas por Lethaby en el año 1910.

"Es hora de acentuar el lado científico y que el lado arqueológico lo haga menos. El nervio vital del diseño subyace en el método científico."

Esta idea es más utópica que realmente concreta. Los motivos para adoptar métodos racionales, científicos sirven en un comienzo para aportar a la sociedad y también para dar mayor fuerza y credibilidad al proyecto. Ayuda bastante aunque el diseñador no maneje mucha información extra al respecto. Pues el diseño con bases científicas implica primero un interés instrumental (técnico) y segundo una deferencia (muestra de respeto) hacia lo que ellos consideran ciencia.

La forma es el objetivo último del diseño.

“El diseño es un intento de hacer una aportación a través del cambio cuando no se hace o no se aporta nada el único proceso para dar la ilusión de cambio es la estilización.” Nelson, Georger Problems of design NY, 1957
Esto establece una relación con la crisis de la postmodernidad y la estética de la publicidad, arte y diseño.

Estilización: en Europa el estilista o preocupado por embellecer su producto pasa a ser “maquillador del producto”. Pues el diseñador serio se preocupa por cosas más serias como el concepto del producto, por la optimización en relación a su uso, armado, costos de producción. “Necesidades Genuinas”.

En la escuela de diseño de imagen y estilo, en los primeros años siempre desarrollamos ideas libres, sin aplicarles ningún formato y con vagos conocimientos del diseño. Posteriormente, en tercer año, nos encontramos con el requerimiento de definir nuestro método de diseño personal, nuestra línea editorial. Es entonces cuando se evidencia nuestra falta de técnica y cuando recién tenemos una real noción de lo que es el diseño.
Aplicando conocimientos bauhasianos respecto a la modalidad del diseño en la vida cotidiana. Directamente relacionado con la forma viva de Schiller, alcanzando una congruencia entre la belleza y la función.

Forma viva= método y función (belleza) “Gracia y la dignidad” Schiller.

Diseño adecuado y no de prestigio (como en la postmodernidad)

Esto quizás establece una equidad en la apreciación de un diseñador estilista (como Jordi Castell) por sobre una actitud más estrecha, recta y que no logra mostrar el diseño de forma estetizada.
El diseñador estilista tiende a la hipertrofia (como el rococó, donde abunda el horror al vacío, posible fundamento para la formación de tribus urbanas actualmente). Y el antiestilista a lo contrario, la simplificación y estructuración de la forma, con bases altamente estudiadas y que no “adornan” la forma-función del diseño.

Es probable que la estética y antiestética se apeguen a ideales nihilistas por el arrastre que tienen estos principios en la sociedad.
El diseño industrial no posee una estética (desarrollada), ya que se basa principalmente en la técnica, en la ciencia, la matemática y por tanto, medidas, ergonomía. Una forma de normalizar el cuerpo y por ende la existencia del hombre. Quizás en una posterior derivación a lo tratado por Heidegger en ser y tiempo (1927, cuando la Bauhaus alcanza su mayor popularidad)
Donde el hombre siente que su realidad se suspende, sometido como un instrumento dentro de la sociedad, vida cotidiana; con un sentimiento de angustia. Y los sentidos se existencia: Vorhandenheit, Zuhandenheit, Umsicht. Vista, instrumento y técnica.

El texto esta apegado directamente a la idea del diseño industrial. Productividad, racionalización y estandarización (Umsicht), con la separación del arte y el diseño. Visión que alcanzó su apogeo después de terminada la segunda guerra mundial, en la etapa de reconstrucción y el Plan Marshall. Con la necesidad de satisfacer los requerimientos de la población a través de la producción en serie y de bajos costos.

Estas ideas sobre método tienen base en un método. Encontrado en la praxología. (práctica, praxis, la ciencia, la técnica) y busca encontrar la forma más práctica de realizar algo práctico. La manera mas eficiente de producir algo aplicando una metodología.
Este algo puede hacerse sistema o asistemáticamente (a ciegas, como la exploración de la vanguardia). El sistemático pretende eliminar todos los errores a través de la planificación (encontrado en el texto “La crisis del design” de Giulio Carlo Argan).

El plan proporciona una descripción de una selección específica de acciones, lo que se traduce como método. Por lo tanto, el método es una característica especial de un conjunto de acciones planificadas. La conciencia de seguir procedimientos específicos está vinculado al comportamiento sistemático.
Al relacionar esto con la vida se puede decir que la cultura o tradición es un proceso metódico, ya que realizamos acciones sistémicas casi sin darnos cuenta, como cuando aprendemos a que si subimos a una micro hay que pagar. Y para bajar, siempre por la puerta de atrás.

A pesar de toda metodología racional, el diseño no tiene ninguna regla formalizada de decisión. Esto es porque el diseñador recolecta información y es procesada según su visión, personalidad, por lo cual, para que el trabajo del diseñador sea efectivo, es necesario que consiga la información justa y adecuada para que pueda tomar buenas decisiones respecto al proceso del diseño.
Dichas decisiones deben ser regidas por la racionalidad para que el trabajo mantenga consistencia, de lo contrario, pierde validez y puede ser considerado como irracional, emotivo. Que representa impulsos y por ende no busca un cierto grado de optimización.
Las bases racionales del diseño no son descriptivas, sino normativas. Proporcionando un margen donde acomodarse para buscar soluciones.
En esta búsqueda el diseñador se ve obligado a encontrar modos de fragmentar el problema a problemas más sencillos, para así, facilitar la solución.

Especificaciones, criterios de diseño, forma y contexto.

El diseño comienza con el reconocimiento de una necesidad determinando variables y limitaciones con respecto a una forma y su contexto. La idea del diseño es eliminar las imperfecciones y optimizar la comunicación o relación entre ellos.

Valor y utilidad

Cada componente es evaluado por la función que desempeña y por el coste de dicha función. (Enlace Capitalismo). Tratando de optimizar los costes de producción. Aumentando la utilidad minimizando el coste. (Deriva en cosas caras y de mala calidad)
Intenta primeramente convencer de la funcionalidad, performance y después se optimizan para obtener más utilidad.

Diseño asistido por ordenador.

Busca alcanzar la máxima racionalización. Servir de herramienta para la búsqueda de información, optimizando tiempo y abaratando costos. Se utiliza como soporte de producción y montaje teniendo precisión en medidas, vistas, colores y texturas. Esto fomenta el abandono de metodología clásica y junto con ello, la mentalidad centrada en las ideas del diseño metodológico.

Fases del proceso de diseño

Programación- recogida de datos, análisis, síntesis, desarrollo, comunicación ( a grandes rasgos)
El uso de métodos en el proceso de diseño crea métodos de objetividad y a su ves dan la sensación de hábitos y pensamientos elaborados. Ayudando a la racionalización de planes y metodologías para hacer parecer el diseño algo regulable y consecuente con estructuras que a pesar de todo lo impuesto acerca de ello. El diseño no tiene metodología exacta.



UN MUNDO SIN OBJETOS

UN MUNDO SIN OBJETOS
Fernando Quezada


“La producción en masa de objetos provoca un fenómeno importante, elimina al objeto de cualquier consideración contextual, de su posición en el espacio, aísla al objeto de su medio espacial y elimina sus relaciones con el espacio y con otros objetos, incluso con el usuario..”

En la época de los 60’ en Italia se vivían distintas revueltas políticas y estudiantiles, cuestión que influenció de sobremanera a los estudiantes y profesores de la escuelas de arquitectura de las universidades de Milán, Turín y Roma. Fue un ambiente de tomas estudiantiles lo que provocó diversos cambios en cuanto a la enseñanza y también cuestionamientos en cuanto a la crisis del objeto.

• Argan define que son 3 las respuestas extremas de la vanguardia italiana en cuanto al objeto (y su crisis):

1- Asimilación del objeto en el sistema espacial dinámico (futurismo).

2- Negación de sistema (a priori) y aislación del objeto, no hay comunicación con el ambiente.

3- OBJETO DEFINE SU CONTEXTO, (sin considerar un espacio anterior).

De este 3er punto es que devienen las respuestas de ARCHIZOOM Y SUPERSTUDIO. Ambos son agrupaciones de arquitectos que proponen nuevas formas de ver el espacio en cuanto al objeto. Ven la crisis del objeto como algo obvio y rotundo y por ende entregan propuestas extremas y muchas veces irrealizables.
• Archizoom expresaba una voluntad sobresaliente de apartarse del diseño tradicional a través del cambio radical de las convenciones, como expresión de protesta estética e ideológica.

• Superstudio promueve la idea de una nueva arquitectura basada en el rechazo de las imposiciones de la producción a favor de un valor onírico y simbólico, capaz de integrarse ideológicamente en el paisaje.

Ambos estudios trabajaron juntos en numerosas ocasiones y sus proyectos acuñaron el término de Superarquitectura. Su homólogo inglés de la misma época sería el famoso grupo Archigram.

Las respuestas de estas agrupaciones comenzaron a concebir un diseño de objetos en términos negativos; ya no se trataba de diseñar y producir objetos, sino de diseñar y construir ambientes.

Se trata de querer darle una forma construida a las relaciones entre los objetos y los usuarios. Reestablecer las relaciones culturales y no sólo económica, entre los bienes y los usuarios de dichos bienes. Se trata de construir relaciones orgánicas, eliminando al objeto “de diseño”.

Es una construcción subjetiva más que la producción de objetos de uso, las construcción de edificios o el planeamiento de ciudades, renunciando a su quehacer operativo (en tanto arquitectos).
Su proyecto es LA FORMULACIÓN DE UN AMBIENTE TOTAL SIN ARQUITECTURA NI COSAS, UN MUNDO SIN OBJETOS.

Suspender el tiempo, no ser ya un creador de objetos, sino de imágenes, una arquitectura de la imagen.

El monumento continuo o la malla cuadriculada, fueron proyectos que pretendieron recuperar el valor simbólico de la arquitectura, eran proyectos que unificaban y recuperaban las formas simples y geométricas, puesto que es un tipo de diseño que se transporta manteniéndose intacto, cambiando de escala o de área sin ningún inconveniente.

Son proyectos que vienen a diagramar el diseño, haciendo que tanto el diseño simple de una mesa, como el diseño de paisajes urbanos estén compuestos de la “misma imagen”. (caso de la malla cuadriculada)

La mente y el cuerpo como únicos objetos, el control del ambiente a través de energías.

La no-stop-city y la supersuperficie son críticas irónicas a la globalización y la arquitectura moderna.
La primera es una malla indiferenciada e infinita, regular, una ciudad hecha de líneas y puntos, de flujos continuos de movimientos físicos y de información, es el mercado global graficado.

La supersuperficie es en cambio todo lo contrario, es la infraestructura del mercado pero vaciada de su veneno, es un imaginario, todos son artistas (en la no-stop-city todos son trabajadores)

“La posibilidad de formular y representar la dimensión poética de los actos más insignificantes de la cotidianeidad, de conferir significado a las acciones humanas más aparentemente triviales y la posibilidad de la espontaneidad y la acción individual dentro de unas estructuras primarias de carácter monumental y profundamente represivas y regresivas”.

De alguna manera lo que se trató de hacer no fue más que lo que pretendieron todos UNIFICAR ARTE Y VIDA. El intento común de fundir arte y vida en un continuo, a través de lo estético, elevando lo cotidiano a la categoría de hecho estético, haciendo de todo arte o bien denigrando todo hecho estético, negando su existencia, haciendo de todo vida cotidiana.

SI TODO ES MERCADO, SI TODO ES REABSORBIDO POR EL MERCADO, ENTONCES NO HACER OBJETOS. LA DESTRUCCIÓN DEL OBJETO, A MODO DE DISEÑO PROTESTA.

Crear sensaciones, imaginarios, recuperar el valor mágico de las cosas, perder el sentido económico, desaparecer el objeto, desarrollar imágenes a partir de lo cotidiano, de lo simple, recuperar el alma.





ARTEFACTOS VARIEDADES

CRISIS DEL DESIGN. Figueroa

Giulio Caro Argán (1909-1992),

Que inició su carrera profesional bajo el fascismo (estudios sobre Andrea Paladio, Sebastiano Serlio). Arquitectura medieval y un manual de historia del arte muy difundido en la enseñanza tras la segunda guerra mundial se convirtió en la referencia de la izquierda italiana en cuestiones estéticas.

Para comenzar el tema que trata el texto podemos sacar de el fragmentos y citas que nos ayuden a entender mucho mejor el contenido, Desde una perspectiva marxista, considera el arte (de cualquier época) como el desarrollo de la materia producido por el trabajo. En la fase post-histórica que se abre tras el desarrollo y agotamiento de la modernidad (más tarde denominada postmodernidad entiende la cultura actual como una muerte del arte.

La tecnología artesanal ha sido sustituida por la tecnología industrial.
Si previamente el arte tenía una misión directiva proporcionando sus modelos
A la industria; en la actualidad es la industria la que proporciona los modelos al arte.

Si el arte de la época del artesanado y la sociedad teocrática se fundamentaban
En la naturaleza (o la divinidad), el arte actual se refiere a la vida y a la actividad social
Sin distinción entre sujeto y objeto. El destino ya no depende de Dios
Sino de la dinámica productiva y social. La salida o solución que propone para el arte
En peligro de muerte es entenderlo como algo no acabado, sino como
Proyecto o modelo de acción, ejemplificado en el.

La crisis afecta al Product Desing

Esta parte del texto trata del enfrentamiento que comienza a tener el trabajador artesano con la industrial que hacen cosas en serie y a bajos costos.

- La crisis esta dada por medio de la divergencia entre
Planeamiento y programación

A la crisis del desing es por lo menos el síntoma de una crisis en general de esa cultura
El apoyo de toda cultura occidental, estructuralmente dualista es la distinción
Y al mismo tiempo, el paralelismo, el equilibrio simétrico de objeto y sujeto

No es posible pensar el objeto separado del sujeto, el sujeto es sujeto cuando postula
A la realidad como otra y diferente de si, el objeto es objeto solo en cuanto es asumido
Y pensado por el sujeto



Valor del objeto


Esto tiene una forma de definirlos ya que podemos hablar de dos tipos de objeto o más bien obra y estas son la obra de arte y el objeto común cuyo valor no es el mismo.

Obra de arte (único, con máximo de calidad y mínimo de cantidad)


Objeto común (varios, con máximo de cantidad y mínimo de calidad)


Pensamiento occidental estructuradamente objetivarte, objetiva las cosas
Las personas, toda la realidad más allá de la crisis del objeto y el sujeto
Existe la crisis de la ciudad como agregación histórica de la sociedad
Y la crisis de la naturaleza como configuración histórica de la realidad


Cuando se habla de crisis del arte se habla en realidad de crisis de la ciudad
Y la crisis de la ciudad es uno de los fenómenos mas graves y peligrosos del
Mundos modernos.
Citas del autor que hablar y aclaran un poco la visión que tendremos que comenzar a tener sobre la crisis de nuestra ciudad.

Los inmobiliarios afectan en la arquitectura antigua, la parte histórica
De la cuidad. Una de las ciudades con mayor perdida de suelo histórico es roma. (Italia)

La industrialización hace que los objetos pierdan valor y solo cumplan con
Una necesidad momentánea y cuando esta necesidad esta cumplida pasa a
Ser un descarte del producto y luego su sustitución.


Además el texto habla claramente de la crisis del diseño y esta se da por medio del salto de la industrialización que a la vez destruye al artesano quitándole valor al producto y también le da pie al consumismo el cual hace que la gente caiga en una insatisfacción constante la industria y el consumismo tienen un desarrollo importante en ciencia y técnicas y todas esta técnicas se aplican en la industria
Después aparece el planeamiento y también la programación el cual el primer concepto nos explica que tiene un apego a la historia a lo que ya paso y al devenir histórico y por otro lado tenemos a la programación que poco apego tiene con la historia poco aprecio a la identidad de la ciudad hace el papel de sustituir al planeamiento busca soluciones y la superación de la historia. La programación trae consigo la violencia la drogas y muchas cosas que no valoran las cosas solo la materialidad y el consumismo son su ejes dentro la programación.



Objeto y sujeto

El objeto es un fragmento de la realidad del sujeto después de esta extracción de calidad podemos decir que el objeto y esto esta pensado por el sujeto
Esto también nos indica un poco de la crisis actual del diseño y nos indica que estamos viviendo en un mundo de objetos y sujetos y en un futura no muy lejanos estaremos radiados de cosas pensadas y personas pensantes no habrán proyectista sino que estemos en medio de personas programadas

Muerte del arte esta dada por la crisis por el valor del objeto, la perdida del trabajo artesano y la prioridad que tiene la industria frente a nuestra sociedad
Valor del objeto es mas bien la separación de clases según su estatus social es el modo que adquieren las cosas, esto quiere decir que las personas que tienen una situación cómica más acomodada y pueden darse el gusto de comprar arte (obras de arte). Esto se separa en dos clases o grupos que son los dirigentes (obras de arte) y dirigidos (objeto común)
Después hacemos la separación dentro de la crisis y en primer lugar tenemos a los artesanos (con una materialidad especial con una dedicación y una fineza en sus trabajos, son objetos con lata estética). En según lugar tenemos a la industria estos objetos tienen una estética bastante obvia y repetida, tienen poca creación y salen muchos objetos iguales, tienen una materialidad bástate precaria y frágil). Ciudad difícil administración de recursos públicos son malos los servicios adecuados. Fenómenos sociales dentro de este ítem tenemos muchos de los factores visibles que tenemos en nuestra sociedad las cuales afectan no solo a la sociedad si no que también a las artes y dentro de estos tenemos (terrorismo, gamberrismo, etc.)Y también dentro de esto tenemos una perdida de la cultura y mucho trabajo industrial. Tenemos una explotación del suelo, suburbios, pocos servicios y mala calidad de vida y la gente comienza a vivir y a transportarse de manera hacinada.


Producto

Para las personas son útiles hasta cumplir una situación objetiva y es donde entra la publicidad que nos hace ver el producto de manera ideal, como algo que esta inalcanzable y algo que dan ganas de adquirir y eso da pie al consumismo el cual afecta a la economía de las personas que son manejadas por el poder capitalista. La suma de todas estas cosas hace que tengamos en nuestra sociedad a personas con una insatisfacción continua y frustrante ya que la economía no es tan buena como para adquirir las cosas deseadas, óseas tenemos una sociedad infeliz podemos ordenar mejor las crisis y podemos decir que la crisis de la ciudad esta relacionada directamente con (mobiliario) y la crisis del producto esta ligada con el consumismo pero a la ves estas dos crisis esta separadas en la sociedad.

Bauhaus

Es la escuela de arte y diseño altamente reconocida por nosotros pero en este texto la nombra de una forma especial y dice que en la Bauhaus importaba la forma y no tanto la materialidad de ella, (podemos decir que es un poco parecido a la industria en ese sentido) y a la vez los diseños son económicos y que son al alcance de todos.

El problema esta que no todos tienen cultura para adquirir estos productos, es un problema que afecta a nuestra sociedad hasta la actualidad es un poca información y poca lectura y…en fin estudio y una serie de cosas que nos hacen la cultura.

Comunicación de masas al igual que la publicidad sofoca la información, haciendo que el producto entre en nuestra mente de forma forzada y de manera invasiva ahí no tenemos una calidad del producto.


Artefactos, Ecología de lo artificial y decisiones de proyectos.

Ecología de lo artificial y decisiones de proyectos.

Desechos y compulsión
Actualmente vivimos en una sociedad en que es necesario adquirir cualquier tipo de objeto o artefacto, compramos sin medida ni conciencia, objetos que finalmente cumplen su función que es satisfacer el deseo que no perdura por mucho tiempo, por ende estos artefactos a corto plazo ya no son interesantes son finalmente desechados.

El termino
Nace de la necesidad de determinar, desde nuestra realidad un proyecto dotado de calidad considerando el valor de la cultura, con lo que nos puede ofrecer la técnica y lo que el planeta pueda sustentar.
Aumenta una nueva actitud ecológica

Un modelo de lectura
- El diseño debe encontrar un limite al igual que un organismo biológico, el cual es el sistema de relaciones que establece con su ambiente.

- El ambiente transformado por la actividad técnica cultural de hombre y que a dado origen artefactos materiales o inmateriales tienen un limite que va mas allá de si mismos, si no que va determinado por la naturaleza. La naturaleza comprendida como el conjunto de fenómenos y de leyes que representan la base de todo artefacto y de todo comportamiento así la naturaleza no solamente se considera un factor externo si no que constituye la condición necesaria para su existencia

- Los artefactos en su lucha por sobrevivir debe maximizar sus funciones pues se deben pensar como unidades evolutivas, pues al igual que los entes biológicos ( personas) los artefactos son producto, de un contexto cultural de sistemas técnicos y de interés económico es decir, es la materialización de ellos, la posibilidad de aplicar modelo ecológico a estas identidades se debe a que a ellos, requieren de una extensa producción de si mismo.

- Estos artefactos imagen o idea poseen algo de la racionalidad, valores y de motilidades de los que lo hayan pensado, proyecto o producido, pero cada uno de ellos forma parte de un sistema dinámico mas amplio y complejo. El sujeto o diseñador cumple un rol importante pero no dominante pues el sistema es muy amplio pero no por ello el diseñador debe un rol pasivo y débil ante el sistema.
- Comprender el modelo ecológico significa tratar de salir de una cultura que se creía dentro de una dinámica de desarrollo ilimitada y concebir una cultura que piense en los limites y los cambios que esto implica pues auque si hemos tomado conciencia de algunos limites físicos no hemos creado instrumentos culturales y practicas adecuadas a esta toma de conciencia.

En relación a la competencia de los productos existen los siguientes limites:

*saturación física:
Es cuando en algún tipo de lugar sea local comercial o sea cual se venda un artefacto se trata de saturar de productos, es ahí cuando se ve como los objetos compiten uno al otro tratando que su estrategia de que el sujeto deseante de adquirir los obtenga.

*limite de tiempo: todo artefacto tiene un limite de tiempo,
es decir que tienen fecha de aspiración, obviamente como manera de estratégica.

*limite económicos:
son pensamientos monetarios, ganancias, etc.…

Los artefactos deben ir mutando continuamente como parte de estrategia de supervivencia, hay tres líneas evolutivas
1_ aumento de la velocidad de producción y consumo.
El aumento de la velocidad del proceso de producción y consumo, que implica la deriva de los productos hacia inferiores duraciones y tendencialmente hacia lo desechable

2-aumento de la sofisticación de las producciones.
El aumento en la sofisticación de las prestaciones, implica la aparición de ``productos mutantes´ que agregan prestaciones diferentes y complejas

3- la definición de la forma, producto fragmentado.
La multiplicación de los códigos lingüísticos en la definición de la forma, que implica la deriva de los productos hacia su propia fragmentación en un gran numero de variantes.

_Además de estos limites recién cometamos están los limites ecológicos, debido a la escasees de recurso y la contaminación y desechos en el ambiente físico. Esto influirá en la primera tendencia por que la producción y el consumo no podrá ser indefinida, se deberá procurar desaceleración
y por ultimo están los limites del sujeto cuyo proceso cognitivo y estructura cultural nos llega a seguir el cúmulo de información que debería entender, así todos estos limites provocaran un freno porque el objeto podrá aumentar sus funciones pero solo si es posible de entender, y además podrá variar de forma pero solo si lo hacen seguir siendo reconocible


La palabra ecología nos conduce a un análisis de la realidad es un cambio de realidad, no hay un factor ético ni de valor que lo rija solo se trata de utilizar un instrumento conceptual mas que otro. Lleva por tanto a una nueva interpretación al rol del artefacto, y de las decisiones subjetivas (sujeto) además reflexionamos del concepto de limite.

Una actitud ante el proyecto
1- la actitud ecológica del proyecto significa superar la ideología del dominio sobre la naturaleza que se ha dado este ultimo tiempo, pero tampoco podemos caer en la sumisión ante la naturaleza.
2- Continuando con la actitud ecológica los valores que deben ser garantizados.
1- El equilibrio del ambiente físico
El no ser egoísta, hacer un buen mantenimiento tanto para el ser humano y ser viviente y fenómenos físicos de nuestro planeta.
2- Riqueza sensorial
Toda la relación del sistema sensorial, y como lo percibimos y nos relaciona.

3- Riqueza relacional
Son las variadas formas de comunicación que tenemos en el ambiente, la relación de sujeto a sujeto y de sujeto a objeto.

-Desarrollo natural del hombre de intervenir de su propio ambiente. ( desarrollo inventivo)
Como el hombre se desarrolla en la tierra, como inventor dentro de su propio ambiente.
este conjunto de valores puede ser ejercida en diferentes niveles el planeta, la región, los lugares físicos y culturales los microambiente y los objetos.

ACTITUD ECOLOGICA.

La actitud ecológica del diseñador, constituye una nueva forma de pensar y actuar orientado al proceso proyecto(elemento) y producción. Estos cambios nacen de un trabajo de reflexión que los diseñadores hacen de si mismo de su cultura y experiencias personales pero también para producir estos cambios se debe contar con instrumentos mas técnicos . ES IMPORTANTE CABIAR LAS BASES, no solo introducir nuevo parámetros, porque pasar de una cultura con ausencia de limites a otra concebida a un mundo limitado requiere de un cambio de los actores que influyen en el proyecto, producción y consumo.

Para los diseñadores adoptar esta actitud es estar conciente de los problemas ecológicos y pueden tomar decisiones pequeñas que involucren su proyecto, pero también podría involucrarse en un cambio de escenario ecológicos, pues hasta ahora los imaginarios sociales que se han producido se han construido a base técnicas y materiales tradicionales. Se sugiere que los diseñadores acepten el uso y la confrontación de nuevas tecnologías y que acepte la evolución socio cultural así los temas de cantidad, pueden juntarse con los de la calidad y transformarse en valores positivos.





Ecología y cultura industrial


1- estos cambios también los podemos realizan en el mundo industrial y no solamente es tarea del diseñador, el darse cuenta de la fragilidad de los equilibrios de la naturaleza, no significa tener un carácter anti industrial, porque no existe esperanza de vida a futuro sin un soporte técnico científico.
2-
La industria debe considerar estos factores por tanto los conceptos de ``complejidad´´y `limites´´se aran notar dentro del ambiente industrial ahora y en el futuro así se puede producir , para crear un ambiente mejor calidad mas profundo y estable, no dejara de ser un ambiente artificial, pero esta artificialidad no estará en conflicto con la naturaleza.
Ej.: En santiago antiguamente no se pensaba que estaría en compañía de fabricas, por ende para evitar la contaminación que entregaban éstas, las fabricas estaban en lugares que estuviera a sus alrededores de la ciudad, sin embargo las cosas han cambiado y actualmente se han producido casas que si bien son muy económicas no son muy agradables para habitarlas, pero como el lugar no es apto para habitarlo las casas se venden por muy poco dinero.

CALIDADES
Una reflección que hace el autor ante el texto.
`En realidad al hablar de respeto por la naturaleza, deberíamos hablar de respeto hacia nosotros y aquellos que amamos. En efecto la naturaleza es indiferente al cambio : millones de mundos están acabados, millones de especies vivientes se han extinguido. Lo mismo sucederá con la tierra y el hombre. ´


RECICLAJE


Una de las alternativas que el autor mencionaba como solución ante esta contaminación de artefactos, es el reciclaje, si bien existe, aun no existe la cultura de cómo es y para que es.
Sin embargo esta en nosotros el aprender y buscar una solución agradable para evitar la amenaza de artefactos inútiles.
Ejemplo: Ñuñoa recicla ( tiene la cultura)

Conclusión del autor
El autor menciona que culpables no existe, pero si es un trabajo de todos culturizarnos sobre el tema y buscar una posible solución, por otra parte desea que los diseñadores cambien el chip de diseñar por diseñar, sin valorizar realmente el producto, nos invita a que tengamos mas amor por nuestros nuevos proyectos que quizás el diseño pueda trabajar con el arte para que los resultados sean otros y terminemos finalmente con la basura que diariamente nos tratan de introducir en nuestra vida diaria.