Bonsiepe Munari, george nelson, modernismo americano junto con Charles and Ray Eames
El diseño se ha convertido en mito antes de alcanzar su madurez. Esto ocurre con la metodología del diseño. No es posible que el diseño sea carente de racionalización y cientifismo.
Hannes Meyer incorporo ciertas disciplinas y modos científicos en la Bauhaus. Pero la necesidad de tales medidas fueron argumentadas por Lethaby en el año 1910.
"Es hora de acentuar el lado científico y que el lado arqueológico lo haga menos. El nervio vital del diseño subyace en el método científico."
Esta idea es más utópica que realmente concreta. Los motivos para adoptar métodos racionales, científicos sirven en un comienzo para aportar a la sociedad y también para dar mayor fuerza y credibilidad al proyecto. Ayuda bastante aunque el diseñador no maneje mucha información extra al respecto. Pues el diseño con bases científicas implica primero un interés instrumental (técnico) y segundo una deferencia (muestra de respeto) hacia lo que ellos consideran ciencia.
La forma es el objetivo último del diseño.
“El diseño es un intento de hacer una aportación a través del cambio cuando no se hace o no se aporta nada el único proceso para dar la ilusión de cambio es la estilización.” Nelson, Georger Problems of design NY, 1957
Esto establece una relación con la crisis de la postmodernidad y la estética de la publicidad, arte y diseño.
Estilización: en Europa el estilista o preocupado por embellecer su producto pasa a ser “maquillador del producto”. Pues el diseñador serio se preocupa por cosas más serias como el concepto del producto, por la optimización en relación a su uso, armado, costos de producción. “Necesidades Genuinas”.
En la escuela de diseño de imagen y estilo, en los primeros años siempre desarrollamos ideas libres, sin aplicarles ningún formato y con vagos conocimientos del diseño. Posteriormente, en tercer año, nos encontramos con el requerimiento de definir nuestro método de diseño personal, nuestra línea editorial. Es entonces cuando se evidencia nuestra falta de técnica y cuando recién tenemos una real noción de lo que es el diseño.
Aplicando conocimientos bauhasianos respecto a la modalidad del diseño en la vida cotidiana. Directamente relacionado con la forma viva de Schiller, alcanzando una congruencia entre la belleza y la función.
Forma viva= método y función (belleza) “Gracia y la dignidad” Schiller.
Diseño adecuado y no de prestigio (como en la postmodernidad)
Esto quizás establece una equidad en la apreciación de un diseñador estilista (como Jordi Castell) por sobre una actitud más estrecha, recta y que no logra mostrar el diseño de forma estetizada.
El diseñador estilista tiende a la hipertrofia (como el rococó, donde abunda el horror al vacío, posible fundamento para la formación de tribus urbanas actualmente). Y el antiestilista a lo contrario, la simplificación y estructuración de la forma, con bases altamente estudiadas y que no “adornan” la forma-función del diseño.
Es probable que la estética y antiestética se apeguen a ideales nihilistas por el arrastre que tienen estos principios en la sociedad.
El diseño industrial no posee una estética (desarrollada), ya que se basa principalmente en la técnica, en la ciencia, la matemática y por tanto, medidas, ergonomía. Una forma de normalizar el cuerpo y por ende la existencia del hombre. Quizás en una posterior derivación a lo tratado por Heidegger en ser y tiempo (1927, cuando la Bauhaus alcanza su mayor popularidad)
Donde el hombre siente que su realidad se suspende, sometido como un instrumento dentro de la sociedad, vida cotidiana; con un sentimiento de angustia. Y los sentidos se existencia: Vorhandenheit, Zuhandenheit, Umsicht. Vista, instrumento y técnica.
El texto esta apegado directamente a la idea del diseño industrial. Productividad, racionalización y estandarización (Umsicht), con la separación del arte y el diseño. Visión que alcanzó su apogeo después de terminada la segunda guerra mundial, en la etapa de reconstrucción y el Plan Marshall. Con la necesidad de satisfacer los requerimientos de la población a través de la producción en serie y de bajos costos.
Estas ideas sobre método tienen base en un método. Encontrado en la praxología. (práctica, praxis, la ciencia, la técnica) y busca encontrar la forma más práctica de realizar algo práctico. La manera mas eficiente de producir algo aplicando una metodología.
Este algo puede hacerse sistema o asistemáticamente (a ciegas, como la exploración de la vanguardia). El sistemático pretende eliminar todos los errores a través de la planificación (encontrado en el texto “La crisis del design” de Giulio Carlo Argan).
El plan proporciona una descripción de una selección específica de acciones, lo que se traduce como método. Por lo tanto, el método es una característica especial de un conjunto de acciones planificadas. La conciencia de seguir procedimientos específicos está vinculado al comportamiento sistemático.
Al relacionar esto con la vida se puede decir que la cultura o tradición es un proceso metódico, ya que realizamos acciones sistémicas casi sin darnos cuenta, como cuando aprendemos a que si subimos a una micro hay que pagar. Y para bajar, siempre por la puerta de atrás.
A pesar de toda metodología racional, el diseño no tiene ninguna regla formalizada de decisión. Esto es porque el diseñador recolecta información y es procesada según su visión, personalidad, por lo cual, para que el trabajo del diseñador sea efectivo, es necesario que consiga la información justa y adecuada para que pueda tomar buenas decisiones respecto al proceso del diseño.
Dichas decisiones deben ser regidas por la racionalidad para que el trabajo mantenga consistencia, de lo contrario, pierde validez y puede ser considerado como irracional, emotivo. Que representa impulsos y por ende no busca un cierto grado de optimización.
Las bases racionales del diseño no son descriptivas, sino normativas. Proporcionando un margen donde acomodarse para buscar soluciones.
En esta búsqueda el diseñador se ve obligado a encontrar modos de fragmentar el problema a problemas más sencillos, para así, facilitar la solución.
Especificaciones, criterios de diseño, forma y contexto.
El diseño comienza con el reconocimiento de una necesidad determinando variables y limitaciones con respecto a una forma y su contexto. La idea del diseño es eliminar las imperfecciones y optimizar la comunicación o relación entre ellos.
Valor y utilidad
Cada componente es evaluado por la función que desempeña y por el coste de dicha función. (Enlace Capitalismo). Tratando de optimizar los costes de producción. Aumentando la utilidad minimizando el coste. (Deriva en cosas caras y de mala calidad)
Intenta primeramente convencer de la funcionalidad, performance y después se optimizan para obtener más utilidad.
Diseño asistido por ordenador.
Busca alcanzar la máxima racionalización. Servir de herramienta para la búsqueda de información, optimizando tiempo y abaratando costos. Se utiliza como soporte de producción y montaje teniendo precisión en medidas, vistas, colores y texturas. Esto fomenta el abandono de metodología clásica y junto con ello, la mentalidad centrada en las ideas del diseño metodológico.
Fases del proceso de diseño
Programación- recogida de datos, análisis, síntesis, desarrollo, comunicación ( a grandes rasgos)
El uso de métodos en el proceso de diseño crea métodos de objetividad y a su ves dan la sensación de hábitos y pensamientos elaborados. Ayudando a la racionalización de planes y metodologías para hacer parecer el diseño algo regulable y consecuente con estructuras que a pesar de todo lo impuesto acerca de ello. El diseño no tiene metodología exacta.
viernes, 26 de junio de 2009
UN MUNDO SIN OBJETOS
UN MUNDO SIN OBJETOS
Fernando Quezada
“La producción en masa de objetos provoca un fenómeno importante, elimina al objeto de cualquier consideración contextual, de su posición en el espacio, aísla al objeto de su medio espacial y elimina sus relaciones con el espacio y con otros objetos, incluso con el usuario..”
En la época de los 60’ en Italia se vivían distintas revueltas políticas y estudiantiles, cuestión que influenció de sobremanera a los estudiantes y profesores de la escuelas de arquitectura de las universidades de Milán, Turín y Roma. Fue un ambiente de tomas estudiantiles lo que provocó diversos cambios en cuanto a la enseñanza y también cuestionamientos en cuanto a la crisis del objeto.
• Argan define que son 3 las respuestas extremas de la vanguardia italiana en cuanto al objeto (y su crisis):
1- Asimilación del objeto en el sistema espacial dinámico (futurismo).
2- Negación de sistema (a priori) y aislación del objeto, no hay comunicación con el ambiente.
3- OBJETO DEFINE SU CONTEXTO, (sin considerar un espacio anterior).
De este 3er punto es que devienen las respuestas de ARCHIZOOM Y SUPERSTUDIO. Ambos son agrupaciones de arquitectos que proponen nuevas formas de ver el espacio en cuanto al objeto. Ven la crisis del objeto como algo obvio y rotundo y por ende entregan propuestas extremas y muchas veces irrealizables.
• Archizoom expresaba una voluntad sobresaliente de apartarse del diseño tradicional a través del cambio radical de las convenciones, como expresión de protesta estética e ideológica.
• Superstudio promueve la idea de una nueva arquitectura basada en el rechazo de las imposiciones de la producción a favor de un valor onírico y simbólico, capaz de integrarse ideológicamente en el paisaje.
Ambos estudios trabajaron juntos en numerosas ocasiones y sus proyectos acuñaron el término de Superarquitectura. Su homólogo inglés de la misma época sería el famoso grupo Archigram.
Las respuestas de estas agrupaciones comenzaron a concebir un diseño de objetos en términos negativos; ya no se trataba de diseñar y producir objetos, sino de diseñar y construir ambientes.
Se trata de querer darle una forma construida a las relaciones entre los objetos y los usuarios. Reestablecer las relaciones culturales y no sólo económica, entre los bienes y los usuarios de dichos bienes. Se trata de construir relaciones orgánicas, eliminando al objeto “de diseño”.
Es una construcción subjetiva más que la producción de objetos de uso, las construcción de edificios o el planeamiento de ciudades, renunciando a su quehacer operativo (en tanto arquitectos).
Su proyecto es LA FORMULACIÓN DE UN AMBIENTE TOTAL SIN ARQUITECTURA NI COSAS, UN MUNDO SIN OBJETOS.
Suspender el tiempo, no ser ya un creador de objetos, sino de imágenes, una arquitectura de la imagen.
El monumento continuo o la malla cuadriculada, fueron proyectos que pretendieron recuperar el valor simbólico de la arquitectura, eran proyectos que unificaban y recuperaban las formas simples y geométricas, puesto que es un tipo de diseño que se transporta manteniéndose intacto, cambiando de escala o de área sin ningún inconveniente.
Son proyectos que vienen a diagramar el diseño, haciendo que tanto el diseño simple de una mesa, como el diseño de paisajes urbanos estén compuestos de la “misma imagen”. (caso de la malla cuadriculada)
La mente y el cuerpo como únicos objetos, el control del ambiente a través de energías.
La no-stop-city y la supersuperficie son críticas irónicas a la globalización y la arquitectura moderna.
La primera es una malla indiferenciada e infinita, regular, una ciudad hecha de líneas y puntos, de flujos continuos de movimientos físicos y de información, es el mercado global graficado.
La supersuperficie es en cambio todo lo contrario, es la infraestructura del mercado pero vaciada de su veneno, es un imaginario, todos son artistas (en la no-stop-city todos son trabajadores)
“La posibilidad de formular y representar la dimensión poética de los actos más insignificantes de la cotidianeidad, de conferir significado a las acciones humanas más aparentemente triviales y la posibilidad de la espontaneidad y la acción individual dentro de unas estructuras primarias de carácter monumental y profundamente represivas y regresivas”.
De alguna manera lo que se trató de hacer no fue más que lo que pretendieron todos UNIFICAR ARTE Y VIDA. El intento común de fundir arte y vida en un continuo, a través de lo estético, elevando lo cotidiano a la categoría de hecho estético, haciendo de todo arte o bien denigrando todo hecho estético, negando su existencia, haciendo de todo vida cotidiana.
SI TODO ES MERCADO, SI TODO ES REABSORBIDO POR EL MERCADO, ENTONCES NO HACER OBJETOS. LA DESTRUCCIÓN DEL OBJETO, A MODO DE DISEÑO PROTESTA.
Crear sensaciones, imaginarios, recuperar el valor mágico de las cosas, perder el sentido económico, desaparecer el objeto, desarrollar imágenes a partir de lo cotidiano, de lo simple, recuperar el alma.
Fernando Quezada
“La producción en masa de objetos provoca un fenómeno importante, elimina al objeto de cualquier consideración contextual, de su posición en el espacio, aísla al objeto de su medio espacial y elimina sus relaciones con el espacio y con otros objetos, incluso con el usuario..”
En la época de los 60’ en Italia se vivían distintas revueltas políticas y estudiantiles, cuestión que influenció de sobremanera a los estudiantes y profesores de la escuelas de arquitectura de las universidades de Milán, Turín y Roma. Fue un ambiente de tomas estudiantiles lo que provocó diversos cambios en cuanto a la enseñanza y también cuestionamientos en cuanto a la crisis del objeto.
• Argan define que son 3 las respuestas extremas de la vanguardia italiana en cuanto al objeto (y su crisis):
1- Asimilación del objeto en el sistema espacial dinámico (futurismo).
2- Negación de sistema (a priori) y aislación del objeto, no hay comunicación con el ambiente.
3- OBJETO DEFINE SU CONTEXTO, (sin considerar un espacio anterior).
De este 3er punto es que devienen las respuestas de ARCHIZOOM Y SUPERSTUDIO. Ambos son agrupaciones de arquitectos que proponen nuevas formas de ver el espacio en cuanto al objeto. Ven la crisis del objeto como algo obvio y rotundo y por ende entregan propuestas extremas y muchas veces irrealizables.
• Archizoom expresaba una voluntad sobresaliente de apartarse del diseño tradicional a través del cambio radical de las convenciones, como expresión de protesta estética e ideológica.
• Superstudio promueve la idea de una nueva arquitectura basada en el rechazo de las imposiciones de la producción a favor de un valor onírico y simbólico, capaz de integrarse ideológicamente en el paisaje.
Ambos estudios trabajaron juntos en numerosas ocasiones y sus proyectos acuñaron el término de Superarquitectura. Su homólogo inglés de la misma época sería el famoso grupo Archigram.
Las respuestas de estas agrupaciones comenzaron a concebir un diseño de objetos en términos negativos; ya no se trataba de diseñar y producir objetos, sino de diseñar y construir ambientes.
Se trata de querer darle una forma construida a las relaciones entre los objetos y los usuarios. Reestablecer las relaciones culturales y no sólo económica, entre los bienes y los usuarios de dichos bienes. Se trata de construir relaciones orgánicas, eliminando al objeto “de diseño”.
Es una construcción subjetiva más que la producción de objetos de uso, las construcción de edificios o el planeamiento de ciudades, renunciando a su quehacer operativo (en tanto arquitectos).
Su proyecto es LA FORMULACIÓN DE UN AMBIENTE TOTAL SIN ARQUITECTURA NI COSAS, UN MUNDO SIN OBJETOS.
Suspender el tiempo, no ser ya un creador de objetos, sino de imágenes, una arquitectura de la imagen.
El monumento continuo o la malla cuadriculada, fueron proyectos que pretendieron recuperar el valor simbólico de la arquitectura, eran proyectos que unificaban y recuperaban las formas simples y geométricas, puesto que es un tipo de diseño que se transporta manteniéndose intacto, cambiando de escala o de área sin ningún inconveniente.
Son proyectos que vienen a diagramar el diseño, haciendo que tanto el diseño simple de una mesa, como el diseño de paisajes urbanos estén compuestos de la “misma imagen”. (caso de la malla cuadriculada)
La mente y el cuerpo como únicos objetos, el control del ambiente a través de energías.
La no-stop-city y la supersuperficie son críticas irónicas a la globalización y la arquitectura moderna.
La primera es una malla indiferenciada e infinita, regular, una ciudad hecha de líneas y puntos, de flujos continuos de movimientos físicos y de información, es el mercado global graficado.
La supersuperficie es en cambio todo lo contrario, es la infraestructura del mercado pero vaciada de su veneno, es un imaginario, todos son artistas (en la no-stop-city todos son trabajadores)
“La posibilidad de formular y representar la dimensión poética de los actos más insignificantes de la cotidianeidad, de conferir significado a las acciones humanas más aparentemente triviales y la posibilidad de la espontaneidad y la acción individual dentro de unas estructuras primarias de carácter monumental y profundamente represivas y regresivas”.
De alguna manera lo que se trató de hacer no fue más que lo que pretendieron todos UNIFICAR ARTE Y VIDA. El intento común de fundir arte y vida en un continuo, a través de lo estético, elevando lo cotidiano a la categoría de hecho estético, haciendo de todo arte o bien denigrando todo hecho estético, negando su existencia, haciendo de todo vida cotidiana.
SI TODO ES MERCADO, SI TODO ES REABSORBIDO POR EL MERCADO, ENTONCES NO HACER OBJETOS. LA DESTRUCCIÓN DEL OBJETO, A MODO DE DISEÑO PROTESTA.
Crear sensaciones, imaginarios, recuperar el valor mágico de las cosas, perder el sentido económico, desaparecer el objeto, desarrollar imágenes a partir de lo cotidiano, de lo simple, recuperar el alma.
CRISIS DEL DESIGN. Figueroa
Giulio Caro Argán (1909-1992),
Que inició su carrera profesional bajo el fascismo (estudios sobre Andrea Paladio, Sebastiano Serlio). Arquitectura medieval y un manual de historia del arte muy difundido en la enseñanza tras la segunda guerra mundial se convirtió en la referencia de la izquierda italiana en cuestiones estéticas.
Para comenzar el tema que trata el texto podemos sacar de el fragmentos y citas que nos ayuden a entender mucho mejor el contenido, Desde una perspectiva marxista, considera el arte (de cualquier época) como el desarrollo de la materia producido por el trabajo. En la fase post-histórica que se abre tras el desarrollo y agotamiento de la modernidad (más tarde denominada postmodernidad entiende la cultura actual como una muerte del arte.
La tecnología artesanal ha sido sustituida por la tecnología industrial.
Si previamente el arte tenía una misión directiva proporcionando sus modelos
A la industria; en la actualidad es la industria la que proporciona los modelos al arte.
Si el arte de la época del artesanado y la sociedad teocrática se fundamentaban
En la naturaleza (o la divinidad), el arte actual se refiere a la vida y a la actividad social
Sin distinción entre sujeto y objeto. El destino ya no depende de Dios
Sino de la dinámica productiva y social. La salida o solución que propone para el arte
En peligro de muerte es entenderlo como algo no acabado, sino como
Proyecto o modelo de acción, ejemplificado en el.
La crisis afecta al Product Desing
Esta parte del texto trata del enfrentamiento que comienza a tener el trabajador artesano con la industrial que hacen cosas en serie y a bajos costos.
- La crisis esta dada por medio de la divergencia entre
Planeamiento y programación
A la crisis del desing es por lo menos el síntoma de una crisis en general de esa cultura
El apoyo de toda cultura occidental, estructuralmente dualista es la distinción
Y al mismo tiempo, el paralelismo, el equilibrio simétrico de objeto y sujeto
No es posible pensar el objeto separado del sujeto, el sujeto es sujeto cuando postula
A la realidad como otra y diferente de si, el objeto es objeto solo en cuanto es asumido
Y pensado por el sujeto
Valor del objeto
Esto tiene una forma de definirlos ya que podemos hablar de dos tipos de objeto o más bien obra y estas son la obra de arte y el objeto común cuyo valor no es el mismo.
Obra de arte (único, con máximo de calidad y mínimo de cantidad)
Objeto común (varios, con máximo de cantidad y mínimo de calidad)
Pensamiento occidental estructuradamente objetivarte, objetiva las cosas
Las personas, toda la realidad más allá de la crisis del objeto y el sujeto
Existe la crisis de la ciudad como agregación histórica de la sociedad
Y la crisis de la naturaleza como configuración histórica de la realidad
Cuando se habla de crisis del arte se habla en realidad de crisis de la ciudad
Y la crisis de la ciudad es uno de los fenómenos mas graves y peligrosos del
Mundos modernos.
Citas del autor que hablar y aclaran un poco la visión que tendremos que comenzar a tener sobre la crisis de nuestra ciudad.
Los inmobiliarios afectan en la arquitectura antigua, la parte histórica
De la cuidad. Una de las ciudades con mayor perdida de suelo histórico es roma. (Italia)
La industrialización hace que los objetos pierdan valor y solo cumplan con
Una necesidad momentánea y cuando esta necesidad esta cumplida pasa a
Ser un descarte del producto y luego su sustitución.
Además el texto habla claramente de la crisis del diseño y esta se da por medio del salto de la industrialización que a la vez destruye al artesano quitándole valor al producto y también le da pie al consumismo el cual hace que la gente caiga en una insatisfacción constante la industria y el consumismo tienen un desarrollo importante en ciencia y técnicas y todas esta técnicas se aplican en la industria
Después aparece el planeamiento y también la programación el cual el primer concepto nos explica que tiene un apego a la historia a lo que ya paso y al devenir histórico y por otro lado tenemos a la programación que poco apego tiene con la historia poco aprecio a la identidad de la ciudad hace el papel de sustituir al planeamiento busca soluciones y la superación de la historia. La programación trae consigo la violencia la drogas y muchas cosas que no valoran las cosas solo la materialidad y el consumismo son su ejes dentro la programación.
Objeto y sujeto
El objeto es un fragmento de la realidad del sujeto después de esta extracción de calidad podemos decir que el objeto y esto esta pensado por el sujeto
Esto también nos indica un poco de la crisis actual del diseño y nos indica que estamos viviendo en un mundo de objetos y sujetos y en un futura no muy lejanos estaremos radiados de cosas pensadas y personas pensantes no habrán proyectista sino que estemos en medio de personas programadas
Muerte del arte esta dada por la crisis por el valor del objeto, la perdida del trabajo artesano y la prioridad que tiene la industria frente a nuestra sociedad
Valor del objeto es mas bien la separación de clases según su estatus social es el modo que adquieren las cosas, esto quiere decir que las personas que tienen una situación cómica más acomodada y pueden darse el gusto de comprar arte (obras de arte). Esto se separa en dos clases o grupos que son los dirigentes (obras de arte) y dirigidos (objeto común)
Después hacemos la separación dentro de la crisis y en primer lugar tenemos a los artesanos (con una materialidad especial con una dedicación y una fineza en sus trabajos, son objetos con lata estética). En según lugar tenemos a la industria estos objetos tienen una estética bastante obvia y repetida, tienen poca creación y salen muchos objetos iguales, tienen una materialidad bástate precaria y frágil). Ciudad difícil administración de recursos públicos son malos los servicios adecuados. Fenómenos sociales dentro de este ítem tenemos muchos de los factores visibles que tenemos en nuestra sociedad las cuales afectan no solo a la sociedad si no que también a las artes y dentro de estos tenemos (terrorismo, gamberrismo, etc.)Y también dentro de esto tenemos una perdida de la cultura y mucho trabajo industrial. Tenemos una explotación del suelo, suburbios, pocos servicios y mala calidad de vida y la gente comienza a vivir y a transportarse de manera hacinada.
Producto
Para las personas son útiles hasta cumplir una situación objetiva y es donde entra la publicidad que nos hace ver el producto de manera ideal, como algo que esta inalcanzable y algo que dan ganas de adquirir y eso da pie al consumismo el cual afecta a la economía de las personas que son manejadas por el poder capitalista. La suma de todas estas cosas hace que tengamos en nuestra sociedad a personas con una insatisfacción continua y frustrante ya que la economía no es tan buena como para adquirir las cosas deseadas, óseas tenemos una sociedad infeliz podemos ordenar mejor las crisis y podemos decir que la crisis de la ciudad esta relacionada directamente con (mobiliario) y la crisis del producto esta ligada con el consumismo pero a la ves estas dos crisis esta separadas en la sociedad.
Bauhaus
Es la escuela de arte y diseño altamente reconocida por nosotros pero en este texto la nombra de una forma especial y dice que en la Bauhaus importaba la forma y no tanto la materialidad de ella, (podemos decir que es un poco parecido a la industria en ese sentido) y a la vez los diseños son económicos y que son al alcance de todos.
El problema esta que no todos tienen cultura para adquirir estos productos, es un problema que afecta a nuestra sociedad hasta la actualidad es un poca información y poca lectura y…en fin estudio y una serie de cosas que nos hacen la cultura.
Comunicación de masas al igual que la publicidad sofoca la información, haciendo que el producto entre en nuestra mente de forma forzada y de manera invasiva ahí no tenemos una calidad del producto.
Que inició su carrera profesional bajo el fascismo (estudios sobre Andrea Paladio, Sebastiano Serlio). Arquitectura medieval y un manual de historia del arte muy difundido en la enseñanza tras la segunda guerra mundial se convirtió en la referencia de la izquierda italiana en cuestiones estéticas.
Para comenzar el tema que trata el texto podemos sacar de el fragmentos y citas que nos ayuden a entender mucho mejor el contenido, Desde una perspectiva marxista, considera el arte (de cualquier época) como el desarrollo de la materia producido por el trabajo. En la fase post-histórica que se abre tras el desarrollo y agotamiento de la modernidad (más tarde denominada postmodernidad entiende la cultura actual como una muerte del arte.
La tecnología artesanal ha sido sustituida por la tecnología industrial.
Si previamente el arte tenía una misión directiva proporcionando sus modelos
A la industria; en la actualidad es la industria la que proporciona los modelos al arte.
Si el arte de la época del artesanado y la sociedad teocrática se fundamentaban
En la naturaleza (o la divinidad), el arte actual se refiere a la vida y a la actividad social
Sin distinción entre sujeto y objeto. El destino ya no depende de Dios
Sino de la dinámica productiva y social. La salida o solución que propone para el arte
En peligro de muerte es entenderlo como algo no acabado, sino como
Proyecto o modelo de acción, ejemplificado en el.
La crisis afecta al Product Desing
Esta parte del texto trata del enfrentamiento que comienza a tener el trabajador artesano con la industrial que hacen cosas en serie y a bajos costos.
- La crisis esta dada por medio de la divergencia entre
Planeamiento y programación
A la crisis del desing es por lo menos el síntoma de una crisis en general de esa cultura
El apoyo de toda cultura occidental, estructuralmente dualista es la distinción
Y al mismo tiempo, el paralelismo, el equilibrio simétrico de objeto y sujeto
No es posible pensar el objeto separado del sujeto, el sujeto es sujeto cuando postula
A la realidad como otra y diferente de si, el objeto es objeto solo en cuanto es asumido
Y pensado por el sujeto
Valor del objeto
Esto tiene una forma de definirlos ya que podemos hablar de dos tipos de objeto o más bien obra y estas son la obra de arte y el objeto común cuyo valor no es el mismo.
Obra de arte (único, con máximo de calidad y mínimo de cantidad)
Objeto común (varios, con máximo de cantidad y mínimo de calidad)
Pensamiento occidental estructuradamente objetivarte, objetiva las cosas
Las personas, toda la realidad más allá de la crisis del objeto y el sujeto
Existe la crisis de la ciudad como agregación histórica de la sociedad
Y la crisis de la naturaleza como configuración histórica de la realidad
Cuando se habla de crisis del arte se habla en realidad de crisis de la ciudad
Y la crisis de la ciudad es uno de los fenómenos mas graves y peligrosos del
Mundos modernos.
Citas del autor que hablar y aclaran un poco la visión que tendremos que comenzar a tener sobre la crisis de nuestra ciudad.
Los inmobiliarios afectan en la arquitectura antigua, la parte histórica
De la cuidad. Una de las ciudades con mayor perdida de suelo histórico es roma. (Italia)
La industrialización hace que los objetos pierdan valor y solo cumplan con
Una necesidad momentánea y cuando esta necesidad esta cumplida pasa a
Ser un descarte del producto y luego su sustitución.
Además el texto habla claramente de la crisis del diseño y esta se da por medio del salto de la industrialización que a la vez destruye al artesano quitándole valor al producto y también le da pie al consumismo el cual hace que la gente caiga en una insatisfacción constante la industria y el consumismo tienen un desarrollo importante en ciencia y técnicas y todas esta técnicas se aplican en la industria
Después aparece el planeamiento y también la programación el cual el primer concepto nos explica que tiene un apego a la historia a lo que ya paso y al devenir histórico y por otro lado tenemos a la programación que poco apego tiene con la historia poco aprecio a la identidad de la ciudad hace el papel de sustituir al planeamiento busca soluciones y la superación de la historia. La programación trae consigo la violencia la drogas y muchas cosas que no valoran las cosas solo la materialidad y el consumismo son su ejes dentro la programación.
Objeto y sujeto
El objeto es un fragmento de la realidad del sujeto después de esta extracción de calidad podemos decir que el objeto y esto esta pensado por el sujeto
Esto también nos indica un poco de la crisis actual del diseño y nos indica que estamos viviendo en un mundo de objetos y sujetos y en un futura no muy lejanos estaremos radiados de cosas pensadas y personas pensantes no habrán proyectista sino que estemos en medio de personas programadas
Muerte del arte esta dada por la crisis por el valor del objeto, la perdida del trabajo artesano y la prioridad que tiene la industria frente a nuestra sociedad
Valor del objeto es mas bien la separación de clases según su estatus social es el modo que adquieren las cosas, esto quiere decir que las personas que tienen una situación cómica más acomodada y pueden darse el gusto de comprar arte (obras de arte). Esto se separa en dos clases o grupos que son los dirigentes (obras de arte) y dirigidos (objeto común)
Después hacemos la separación dentro de la crisis y en primer lugar tenemos a los artesanos (con una materialidad especial con una dedicación y una fineza en sus trabajos, son objetos con lata estética). En según lugar tenemos a la industria estos objetos tienen una estética bastante obvia y repetida, tienen poca creación y salen muchos objetos iguales, tienen una materialidad bástate precaria y frágil). Ciudad difícil administración de recursos públicos son malos los servicios adecuados. Fenómenos sociales dentro de este ítem tenemos muchos de los factores visibles que tenemos en nuestra sociedad las cuales afectan no solo a la sociedad si no que también a las artes y dentro de estos tenemos (terrorismo, gamberrismo, etc.)Y también dentro de esto tenemos una perdida de la cultura y mucho trabajo industrial. Tenemos una explotación del suelo, suburbios, pocos servicios y mala calidad de vida y la gente comienza a vivir y a transportarse de manera hacinada.
Producto
Para las personas son útiles hasta cumplir una situación objetiva y es donde entra la publicidad que nos hace ver el producto de manera ideal, como algo que esta inalcanzable y algo que dan ganas de adquirir y eso da pie al consumismo el cual afecta a la economía de las personas que son manejadas por el poder capitalista. La suma de todas estas cosas hace que tengamos en nuestra sociedad a personas con una insatisfacción continua y frustrante ya que la economía no es tan buena como para adquirir las cosas deseadas, óseas tenemos una sociedad infeliz podemos ordenar mejor las crisis y podemos decir que la crisis de la ciudad esta relacionada directamente con (mobiliario) y la crisis del producto esta ligada con el consumismo pero a la ves estas dos crisis esta separadas en la sociedad.
Bauhaus
Es la escuela de arte y diseño altamente reconocida por nosotros pero en este texto la nombra de una forma especial y dice que en la Bauhaus importaba la forma y no tanto la materialidad de ella, (podemos decir que es un poco parecido a la industria en ese sentido) y a la vez los diseños son económicos y que son al alcance de todos.
El problema esta que no todos tienen cultura para adquirir estos productos, es un problema que afecta a nuestra sociedad hasta la actualidad es un poca información y poca lectura y…en fin estudio y una serie de cosas que nos hacen la cultura.
Comunicación de masas al igual que la publicidad sofoca la información, haciendo que el producto entre en nuestra mente de forma forzada y de manera invasiva ahí no tenemos una calidad del producto.
Artefactos, Ecología de lo artificial y decisiones de proyectos.
Ecología de lo artificial y decisiones de proyectos.
Desechos y compulsión
Actualmente vivimos en una sociedad en que es necesario adquirir cualquier tipo de objeto o artefacto, compramos sin medida ni conciencia, objetos que finalmente cumplen su función que es satisfacer el deseo que no perdura por mucho tiempo, por ende estos artefactos a corto plazo ya no son interesantes son finalmente desechados.
El termino
Nace de la necesidad de determinar, desde nuestra realidad un proyecto dotado de calidad considerando el valor de la cultura, con lo que nos puede ofrecer la técnica y lo que el planeta pueda sustentar.
Aumenta una nueva actitud ecológica
Un modelo de lectura
- El diseño debe encontrar un limite al igual que un organismo biológico, el cual es el sistema de relaciones que establece con su ambiente.
- El ambiente transformado por la actividad técnica cultural de hombre y que a dado origen artefactos materiales o inmateriales tienen un limite que va mas allá de si mismos, si no que va determinado por la naturaleza. La naturaleza comprendida como el conjunto de fenómenos y de leyes que representan la base de todo artefacto y de todo comportamiento así la naturaleza no solamente se considera un factor externo si no que constituye la condición necesaria para su existencia
- Los artefactos en su lucha por sobrevivir debe maximizar sus funciones pues se deben pensar como unidades evolutivas, pues al igual que los entes biológicos ( personas) los artefactos son producto, de un contexto cultural de sistemas técnicos y de interés económico es decir, es la materialización de ellos, la posibilidad de aplicar modelo ecológico a estas identidades se debe a que a ellos, requieren de una extensa producción de si mismo.
- Estos artefactos imagen o idea poseen algo de la racionalidad, valores y de motilidades de los que lo hayan pensado, proyecto o producido, pero cada uno de ellos forma parte de un sistema dinámico mas amplio y complejo. El sujeto o diseñador cumple un rol importante pero no dominante pues el sistema es muy amplio pero no por ello el diseñador debe un rol pasivo y débil ante el sistema.
- Comprender el modelo ecológico significa tratar de salir de una cultura que se creía dentro de una dinámica de desarrollo ilimitada y concebir una cultura que piense en los limites y los cambios que esto implica pues auque si hemos tomado conciencia de algunos limites físicos no hemos creado instrumentos culturales y practicas adecuadas a esta toma de conciencia.
En relación a la competencia de los productos existen los siguientes limites:
*saturación física:
Es cuando en algún tipo de lugar sea local comercial o sea cual se venda un artefacto se trata de saturar de productos, es ahí cuando se ve como los objetos compiten uno al otro tratando que su estrategia de que el sujeto deseante de adquirir los obtenga.
*limite de tiempo: todo artefacto tiene un limite de tiempo,
es decir que tienen fecha de aspiración, obviamente como manera de estratégica.
*limite económicos:
son pensamientos monetarios, ganancias, etc.…
Los artefactos deben ir mutando continuamente como parte de estrategia de supervivencia, hay tres líneas evolutivas
1_ aumento de la velocidad de producción y consumo.
El aumento de la velocidad del proceso de producción y consumo, que implica la deriva de los productos hacia inferiores duraciones y tendencialmente hacia lo desechable
2-aumento de la sofisticación de las producciones.
El aumento en la sofisticación de las prestaciones, implica la aparición de ``productos mutantes´ que agregan prestaciones diferentes y complejas
3- la definición de la forma, producto fragmentado.
La multiplicación de los códigos lingüísticos en la definición de la forma, que implica la deriva de los productos hacia su propia fragmentación en un gran numero de variantes.
_Además de estos limites recién cometamos están los limites ecológicos, debido a la escasees de recurso y la contaminación y desechos en el ambiente físico. Esto influirá en la primera tendencia por que la producción y el consumo no podrá ser indefinida, se deberá procurar desaceleración
y por ultimo están los limites del sujeto cuyo proceso cognitivo y estructura cultural nos llega a seguir el cúmulo de información que debería entender, así todos estos limites provocaran un freno porque el objeto podrá aumentar sus funciones pero solo si es posible de entender, y además podrá variar de forma pero solo si lo hacen seguir siendo reconocible
La palabra ecología nos conduce a un análisis de la realidad es un cambio de realidad, no hay un factor ético ni de valor que lo rija solo se trata de utilizar un instrumento conceptual mas que otro. Lleva por tanto a una nueva interpretación al rol del artefacto, y de las decisiones subjetivas (sujeto) además reflexionamos del concepto de limite.
Una actitud ante el proyecto
1- la actitud ecológica del proyecto significa superar la ideología del dominio sobre la naturaleza que se ha dado este ultimo tiempo, pero tampoco podemos caer en la sumisión ante la naturaleza.
2- Continuando con la actitud ecológica los valores que deben ser garantizados.
1- El equilibrio del ambiente físico
El no ser egoísta, hacer un buen mantenimiento tanto para el ser humano y ser viviente y fenómenos físicos de nuestro planeta.
2- Riqueza sensorial
Toda la relación del sistema sensorial, y como lo percibimos y nos relaciona.
3- Riqueza relacional
Son las variadas formas de comunicación que tenemos en el ambiente, la relación de sujeto a sujeto y de sujeto a objeto.
-Desarrollo natural del hombre de intervenir de su propio ambiente. ( desarrollo inventivo)
Como el hombre se desarrolla en la tierra, como inventor dentro de su propio ambiente.
este conjunto de valores puede ser ejercida en diferentes niveles el planeta, la región, los lugares físicos y culturales los microambiente y los objetos.
ACTITUD ECOLOGICA.
La actitud ecológica del diseñador, constituye una nueva forma de pensar y actuar orientado al proceso proyecto(elemento) y producción. Estos cambios nacen de un trabajo de reflexión que los diseñadores hacen de si mismo de su cultura y experiencias personales pero también para producir estos cambios se debe contar con instrumentos mas técnicos . ES IMPORTANTE CABIAR LAS BASES, no solo introducir nuevo parámetros, porque pasar de una cultura con ausencia de limites a otra concebida a un mundo limitado requiere de un cambio de los actores que influyen en el proyecto, producción y consumo.
Para los diseñadores adoptar esta actitud es estar conciente de los problemas ecológicos y pueden tomar decisiones pequeñas que involucren su proyecto, pero también podría involucrarse en un cambio de escenario ecológicos, pues hasta ahora los imaginarios sociales que se han producido se han construido a base técnicas y materiales tradicionales. Se sugiere que los diseñadores acepten el uso y la confrontación de nuevas tecnologías y que acepte la evolución socio cultural así los temas de cantidad, pueden juntarse con los de la calidad y transformarse en valores positivos.
Ecología y cultura industrial
1- estos cambios también los podemos realizan en el mundo industrial y no solamente es tarea del diseñador, el darse cuenta de la fragilidad de los equilibrios de la naturaleza, no significa tener un carácter anti industrial, porque no existe esperanza de vida a futuro sin un soporte técnico científico.
2-
La industria debe considerar estos factores por tanto los conceptos de ``complejidad´´y `limites´´se aran notar dentro del ambiente industrial ahora y en el futuro así se puede producir , para crear un ambiente mejor calidad mas profundo y estable, no dejara de ser un ambiente artificial, pero esta artificialidad no estará en conflicto con la naturaleza.
Ej.: En santiago antiguamente no se pensaba que estaría en compañía de fabricas, por ende para evitar la contaminación que entregaban éstas, las fabricas estaban en lugares que estuviera a sus alrededores de la ciudad, sin embargo las cosas han cambiado y actualmente se han producido casas que si bien son muy económicas no son muy agradables para habitarlas, pero como el lugar no es apto para habitarlo las casas se venden por muy poco dinero.
CALIDADES
Una reflección que hace el autor ante el texto.
`En realidad al hablar de respeto por la naturaleza, deberíamos hablar de respeto hacia nosotros y aquellos que amamos. En efecto la naturaleza es indiferente al cambio : millones de mundos están acabados, millones de especies vivientes se han extinguido. Lo mismo sucederá con la tierra y el hombre. ´
RECICLAJE
Una de las alternativas que el autor mencionaba como solución ante esta contaminación de artefactos, es el reciclaje, si bien existe, aun no existe la cultura de cómo es y para que es.
Sin embargo esta en nosotros el aprender y buscar una solución agradable para evitar la amenaza de artefactos inútiles.
Ejemplo: Ñuñoa recicla ( tiene la cultura)
Conclusión del autor
El autor menciona que culpables no existe, pero si es un trabajo de todos culturizarnos sobre el tema y buscar una posible solución, por otra parte desea que los diseñadores cambien el chip de diseñar por diseñar, sin valorizar realmente el producto, nos invita a que tengamos mas amor por nuestros nuevos proyectos que quizás el diseño pueda trabajar con el arte para que los resultados sean otros y terminemos finalmente con la basura que diariamente nos tratan de introducir en nuestra vida diaria.
Desechos y compulsión
Actualmente vivimos en una sociedad en que es necesario adquirir cualquier tipo de objeto o artefacto, compramos sin medida ni conciencia, objetos que finalmente cumplen su función que es satisfacer el deseo que no perdura por mucho tiempo, por ende estos artefactos a corto plazo ya no son interesantes son finalmente desechados.
El termino
Nace de la necesidad de determinar, desde nuestra realidad un proyecto dotado de calidad considerando el valor de la cultura, con lo que nos puede ofrecer la técnica y lo que el planeta pueda sustentar.
Aumenta una nueva actitud ecológica
Un modelo de lectura
- El diseño debe encontrar un limite al igual que un organismo biológico, el cual es el sistema de relaciones que establece con su ambiente.
- El ambiente transformado por la actividad técnica cultural de hombre y que a dado origen artefactos materiales o inmateriales tienen un limite que va mas allá de si mismos, si no que va determinado por la naturaleza. La naturaleza comprendida como el conjunto de fenómenos y de leyes que representan la base de todo artefacto y de todo comportamiento así la naturaleza no solamente se considera un factor externo si no que constituye la condición necesaria para su existencia
- Los artefactos en su lucha por sobrevivir debe maximizar sus funciones pues se deben pensar como unidades evolutivas, pues al igual que los entes biológicos ( personas) los artefactos son producto, de un contexto cultural de sistemas técnicos y de interés económico es decir, es la materialización de ellos, la posibilidad de aplicar modelo ecológico a estas identidades se debe a que a ellos, requieren de una extensa producción de si mismo.
- Estos artefactos imagen o idea poseen algo de la racionalidad, valores y de motilidades de los que lo hayan pensado, proyecto o producido, pero cada uno de ellos forma parte de un sistema dinámico mas amplio y complejo. El sujeto o diseñador cumple un rol importante pero no dominante pues el sistema es muy amplio pero no por ello el diseñador debe un rol pasivo y débil ante el sistema.
- Comprender el modelo ecológico significa tratar de salir de una cultura que se creía dentro de una dinámica de desarrollo ilimitada y concebir una cultura que piense en los limites y los cambios que esto implica pues auque si hemos tomado conciencia de algunos limites físicos no hemos creado instrumentos culturales y practicas adecuadas a esta toma de conciencia.
En relación a la competencia de los productos existen los siguientes limites:
*saturación física:
Es cuando en algún tipo de lugar sea local comercial o sea cual se venda un artefacto se trata de saturar de productos, es ahí cuando se ve como los objetos compiten uno al otro tratando que su estrategia de que el sujeto deseante de adquirir los obtenga.
*limite de tiempo: todo artefacto tiene un limite de tiempo,
es decir que tienen fecha de aspiración, obviamente como manera de estratégica.
*limite económicos:
son pensamientos monetarios, ganancias, etc.…
Los artefactos deben ir mutando continuamente como parte de estrategia de supervivencia, hay tres líneas evolutivas
1_ aumento de la velocidad de producción y consumo.
El aumento de la velocidad del proceso de producción y consumo, que implica la deriva de los productos hacia inferiores duraciones y tendencialmente hacia lo desechable
2-aumento de la sofisticación de las producciones.
El aumento en la sofisticación de las prestaciones, implica la aparición de ``productos mutantes´ que agregan prestaciones diferentes y complejas
3- la definición de la forma, producto fragmentado.
La multiplicación de los códigos lingüísticos en la definición de la forma, que implica la deriva de los productos hacia su propia fragmentación en un gran numero de variantes.
_Además de estos limites recién cometamos están los limites ecológicos, debido a la escasees de recurso y la contaminación y desechos en el ambiente físico. Esto influirá en la primera tendencia por que la producción y el consumo no podrá ser indefinida, se deberá procurar desaceleración
y por ultimo están los limites del sujeto cuyo proceso cognitivo y estructura cultural nos llega a seguir el cúmulo de información que debería entender, así todos estos limites provocaran un freno porque el objeto podrá aumentar sus funciones pero solo si es posible de entender, y además podrá variar de forma pero solo si lo hacen seguir siendo reconocible
La palabra ecología nos conduce a un análisis de la realidad es un cambio de realidad, no hay un factor ético ni de valor que lo rija solo se trata de utilizar un instrumento conceptual mas que otro. Lleva por tanto a una nueva interpretación al rol del artefacto, y de las decisiones subjetivas (sujeto) además reflexionamos del concepto de limite.
Una actitud ante el proyecto
1- la actitud ecológica del proyecto significa superar la ideología del dominio sobre la naturaleza que se ha dado este ultimo tiempo, pero tampoco podemos caer en la sumisión ante la naturaleza.
2- Continuando con la actitud ecológica los valores que deben ser garantizados.
1- El equilibrio del ambiente físico
El no ser egoísta, hacer un buen mantenimiento tanto para el ser humano y ser viviente y fenómenos físicos de nuestro planeta.
2- Riqueza sensorial
Toda la relación del sistema sensorial, y como lo percibimos y nos relaciona.
3- Riqueza relacional
Son las variadas formas de comunicación que tenemos en el ambiente, la relación de sujeto a sujeto y de sujeto a objeto.
-Desarrollo natural del hombre de intervenir de su propio ambiente. ( desarrollo inventivo)
Como el hombre se desarrolla en la tierra, como inventor dentro de su propio ambiente.
este conjunto de valores puede ser ejercida en diferentes niveles el planeta, la región, los lugares físicos y culturales los microambiente y los objetos.
ACTITUD ECOLOGICA.
La actitud ecológica del diseñador, constituye una nueva forma de pensar y actuar orientado al proceso proyecto(elemento) y producción. Estos cambios nacen de un trabajo de reflexión que los diseñadores hacen de si mismo de su cultura y experiencias personales pero también para producir estos cambios se debe contar con instrumentos mas técnicos . ES IMPORTANTE CABIAR LAS BASES, no solo introducir nuevo parámetros, porque pasar de una cultura con ausencia de limites a otra concebida a un mundo limitado requiere de un cambio de los actores que influyen en el proyecto, producción y consumo.
Para los diseñadores adoptar esta actitud es estar conciente de los problemas ecológicos y pueden tomar decisiones pequeñas que involucren su proyecto, pero también podría involucrarse en un cambio de escenario ecológicos, pues hasta ahora los imaginarios sociales que se han producido se han construido a base técnicas y materiales tradicionales. Se sugiere que los diseñadores acepten el uso y la confrontación de nuevas tecnologías y que acepte la evolución socio cultural así los temas de cantidad, pueden juntarse con los de la calidad y transformarse en valores positivos.
Ecología y cultura industrial
1- estos cambios también los podemos realizan en el mundo industrial y no solamente es tarea del diseñador, el darse cuenta de la fragilidad de los equilibrios de la naturaleza, no significa tener un carácter anti industrial, porque no existe esperanza de vida a futuro sin un soporte técnico científico.
2-
La industria debe considerar estos factores por tanto los conceptos de ``complejidad´´y `limites´´se aran notar dentro del ambiente industrial ahora y en el futuro así se puede producir , para crear un ambiente mejor calidad mas profundo y estable, no dejara de ser un ambiente artificial, pero esta artificialidad no estará en conflicto con la naturaleza.
Ej.: En santiago antiguamente no se pensaba que estaría en compañía de fabricas, por ende para evitar la contaminación que entregaban éstas, las fabricas estaban en lugares que estuviera a sus alrededores de la ciudad, sin embargo las cosas han cambiado y actualmente se han producido casas que si bien son muy económicas no son muy agradables para habitarlas, pero como el lugar no es apto para habitarlo las casas se venden por muy poco dinero.
CALIDADES
Una reflección que hace el autor ante el texto.
`En realidad al hablar de respeto por la naturaleza, deberíamos hablar de respeto hacia nosotros y aquellos que amamos. En efecto la naturaleza es indiferente al cambio : millones de mundos están acabados, millones de especies vivientes se han extinguido. Lo mismo sucederá con la tierra y el hombre. ´
RECICLAJE
Una de las alternativas que el autor mencionaba como solución ante esta contaminación de artefactos, es el reciclaje, si bien existe, aun no existe la cultura de cómo es y para que es.
Sin embargo esta en nosotros el aprender y buscar una solución agradable para evitar la amenaza de artefactos inútiles.
Ejemplo: Ñuñoa recicla ( tiene la cultura)
Conclusión del autor
El autor menciona que culpables no existe, pero si es un trabajo de todos culturizarnos sobre el tema y buscar una posible solución, por otra parte desea que los diseñadores cambien el chip de diseñar por diseñar, sin valorizar realmente el producto, nos invita a que tengamos mas amor por nuestros nuevos proyectos que quizás el diseño pueda trabajar con el arte para que los resultados sean otros y terminemos finalmente con la basura que diariamente nos tratan de introducir en nuestra vida diaria.
miércoles, 24 de junio de 2009
PAUTA EXAMEN
UNIVERSIDAD DE ARTES, CIENCIAS Y COMUNICACIÓN, UNIACC
ESCUELA DE DISEÑO.
PAUTA DE ELABORACION DE EXAMEN
HISTORIA DEL DISEÑO CONTEMPORANEO.
Profesor: José Solís Opazo.
Ayudante: Karla Sepúlveda.
Año: 1er semestre, año 2009
E-mail: jose.soliso@uniacc.cl
A modo de finalización del curso, el presente examen contempla la aplicación de los distintos aspectos tratados por las exposiciones y debates desarrollados durante el semestre. Tal como aparece enunciado en el programa del curso, la tercera unidad denominada “La cotidianidad como marco de sistematización del diseño contemporáneo”, tenía por objetivo trazar un “mapa del diseño contemporáneo” teniendo como centro la noción de vida cotidiana. Para ello se tomó como referencia fundamental –junto a algunos otros autores complementarios- el texto del diseñador John Heskett, quien divide el campo del diseño en 6 categorías: objetos, comunicaciones, entornos, identidades, sistemas y contextos. Pues bien, a partir de este mapa del diseño contemporáneo demarcado por estas 6 categorías, el estudiante deberá presentar para el día del examen los siguientes requerimientos:
1. Escoger un ejercicio o producto diseñado durante la carrera que sea susceptible de convertirse en base para el análisis que el estudiante deberá realizar, sin importar el destino original del ejercicio, ni la calificación obtenida en su oportunidad.
2. Analizar el ejercicio o producto diseñado escogido, tomando como referencia las categorías de Heskett. Este análisis deberá establecer cuál de todas las categorías es la que más le conviene al producto, o si se trata más bien del cruce de varias de ellas, o bien, de una jerarquización entre ellas. Por ejemplo:
El diseño escogido pertenece principalmente a la categoría “objetos”, pero también a la categoría “entornos”, aunque además, en una escala menor, participa de la categoría de “sistema”.
3. Argumentar detalladamente el por qué el diseño escogido pertenece a “la” o “las” categorías definidas en el punto 2, dando ejemplos, si fuese necesario, para solventar dicha argumentación.
Por ejemplo:
El diseño escogido es un Objeto, dado a que Heskett define un objeto según a tales y tales características, las cuales podemos encontrar en el diseño elegido. Por otra parte, el diseño escogido también pertenece a la categoría de entorno dado a que Heskett lo define según tal y tal condición y este diseño cumple dichas condiciones en tales y tales aspectos. Por último también puede incluirse en la categoría de sistemas, aunque en una menor escala dado a que el diseño participa de dicha categoría –siguiendo la definición de Heskett- sólo en tal y tal aspecto.
Mi diseño es objeto, además si lo comparamos con tal producto; es entorno si se compara con tal otro, y es en menor escala sistema si lo asociamos a tal otro diseño.
(Este ejemplo, como se puede apreciar es bastante abreviado. Lo que se pretende mostrar con él no es la extensión del análisis sino su modalidad)
4. Los tres puntos anteriores deberán ser expuestos el día del examen de la siguiente manera:
a) Mediante una lámina tamaño doble carta se deberá presentar el registro visual (fotografía, dibujos, esquemas, etc.) del diseño escogido por el estudiante. Si se trata de imágenes en movimiento, se deberá mostrar en data-show, o si se trata de objetos tridimensionales, éstos deberán presentarse el día del examen.
b) En una exposición que no supere los 5 minutos, cada estudiante deberá explicar el diseño escogido, las categorías que definen su análisis y la argumentación que sostenga tal definición analítica (es decir los puntos 1, 2 y 3 de esta pauta.)
c) El estudiante deberá presentar, además, una memoria donde se contenga el registro visual del diseño escogido, el análisis pormenorizado de las categorías que definen el diseño y la argumentación del por qué del uso de las categorías de Hesquett que fueron escogidas. Esta memoria deberá tener un mínimo de tres páginas (tamaño carta) sólo en lo relativo a texto de análisis y argumentación (descontando imágenes y esquemas).
La letra a utilizar deberá ser Arial tamaño 12 a interlineado sencillo.
La evaluación se desglosa en los siguientes porcentajes:
Presentación del diseño: 30%
Exposición: 30%
Memoria: 40%
ESCUELA DE DISEÑO.
PAUTA DE ELABORACION DE EXAMEN
HISTORIA DEL DISEÑO CONTEMPORANEO.
Profesor: José Solís Opazo.
Ayudante: Karla Sepúlveda.
Año: 1er semestre, año 2009
E-mail: jose.soliso@uniacc.cl
A modo de finalización del curso, el presente examen contempla la aplicación de los distintos aspectos tratados por las exposiciones y debates desarrollados durante el semestre. Tal como aparece enunciado en el programa del curso, la tercera unidad denominada “La cotidianidad como marco de sistematización del diseño contemporáneo”, tenía por objetivo trazar un “mapa del diseño contemporáneo” teniendo como centro la noción de vida cotidiana. Para ello se tomó como referencia fundamental –junto a algunos otros autores complementarios- el texto del diseñador John Heskett, quien divide el campo del diseño en 6 categorías: objetos, comunicaciones, entornos, identidades, sistemas y contextos. Pues bien, a partir de este mapa del diseño contemporáneo demarcado por estas 6 categorías, el estudiante deberá presentar para el día del examen los siguientes requerimientos:
1. Escoger un ejercicio o producto diseñado durante la carrera que sea susceptible de convertirse en base para el análisis que el estudiante deberá realizar, sin importar el destino original del ejercicio, ni la calificación obtenida en su oportunidad.
2. Analizar el ejercicio o producto diseñado escogido, tomando como referencia las categorías de Heskett. Este análisis deberá establecer cuál de todas las categorías es la que más le conviene al producto, o si se trata más bien del cruce de varias de ellas, o bien, de una jerarquización entre ellas. Por ejemplo:
El diseño escogido pertenece principalmente a la categoría “objetos”, pero también a la categoría “entornos”, aunque además, en una escala menor, participa de la categoría de “sistema”.
3. Argumentar detalladamente el por qué el diseño escogido pertenece a “la” o “las” categorías definidas en el punto 2, dando ejemplos, si fuese necesario, para solventar dicha argumentación.
Por ejemplo:
El diseño escogido es un Objeto, dado a que Heskett define un objeto según a tales y tales características, las cuales podemos encontrar en el diseño elegido. Por otra parte, el diseño escogido también pertenece a la categoría de entorno dado a que Heskett lo define según tal y tal condición y este diseño cumple dichas condiciones en tales y tales aspectos. Por último también puede incluirse en la categoría de sistemas, aunque en una menor escala dado a que el diseño participa de dicha categoría –siguiendo la definición de Heskett- sólo en tal y tal aspecto.
Mi diseño es objeto, además si lo comparamos con tal producto; es entorno si se compara con tal otro, y es en menor escala sistema si lo asociamos a tal otro diseño.
(Este ejemplo, como se puede apreciar es bastante abreviado. Lo que se pretende mostrar con él no es la extensión del análisis sino su modalidad)
4. Los tres puntos anteriores deberán ser expuestos el día del examen de la siguiente manera:
a) Mediante una lámina tamaño doble carta se deberá presentar el registro visual (fotografía, dibujos, esquemas, etc.) del diseño escogido por el estudiante. Si se trata de imágenes en movimiento, se deberá mostrar en data-show, o si se trata de objetos tridimensionales, éstos deberán presentarse el día del examen.
b) En una exposición que no supere los 5 minutos, cada estudiante deberá explicar el diseño escogido, las categorías que definen su análisis y la argumentación que sostenga tal definición analítica (es decir los puntos 1, 2 y 3 de esta pauta.)
c) El estudiante deberá presentar, además, una memoria donde se contenga el registro visual del diseño escogido, el análisis pormenorizado de las categorías que definen el diseño y la argumentación del por qué del uso de las categorías de Hesquett que fueron escogidas. Esta memoria deberá tener un mínimo de tres páginas (tamaño carta) sólo en lo relativo a texto de análisis y argumentación (descontando imágenes y esquemas).
La letra a utilizar deberá ser Arial tamaño 12 a interlineado sencillo.
La evaluación se desglosa en los siguientes porcentajes:
Presentación del diseño: 30%
Exposición: 30%
Memoria: 40%
“Antropología del Diseño. El objeto: un espacio cualificado”. Bohn
Autor: Fernando Martín Juez
El objeto: un espacio cualificado, hace referencia a las cualidades o características que determinan el espacio según el objeto. Para entender esto, debemos comprender que el espacio está vacío y sin límites, nosotros los creamos, marcamos líneas divisorias por medio de la utilización de los objetos. La concepción del espacio depende además de influencias culturales y sociológicas.
Augoyard habla de la GRADIENTE como concepto referente al dinamismo de los límites de un objeto. Propone que existen dos tipos de límites en los objetos:
1. Límites externos : relación del objeto con otros objetos, seres, eventos, etc.
Resulta complejo proponer un límite universal para el uso de un objeto ya que éste va a depender de las variaciones que existan en una comunidad o contexto. El límite depende de su usuario, por lo tanto solo determinamos una “gradiente” de posibilidades, un rango, NO una dimensión correcta.
2. Límites internos : dimensión material, componentes y extensiones conectoras con otros objetos. Tiene referencias mas bien de material, tecnología o ergonomía. Hay distintos usuarios, por lo que el uso del objeto se ve restringido o cualificado por las dimensiones culturales, temporales y/o de contexto de éste. Los límites de un objeto están determinados por factores físicos, biológicos y mentales como:
a) Antropometría : depende del usuario y las destrezas del mismo (relación con habilidades psicomotoras).
b) Características de la Materia sobre la que se actúa (si es jugo, será servido en un vaso, si es un té, será servido en una taza)
c) Habilidades cognoscitivas y Hábitos del usuario, dependiendo de su pertenencia o no a una comunidad.
El objeto se evalúa según éstos cánones, independiente de que sus dimensiones hayan sido correctamente establecidas según el contexto.
“La dimensión, si bien cuantificable, siempre está cualificada” (pag.84)
ÁREAS DE PAUTA : son aquellas partes de un objeto que lo caracterizan como unidad (interior) y en su desempeño con el contexto (exterior), determinan el sentido y la utilidad del objeto y orienta a una actitud de uso con respecto al mismo. Es un ámbito que comprende la organización de relaciones dentro de un objeto. Existen variantes:
Área de Pautas principal: se pregunta ¿Cómo, Porqué y Para qué? Del objeto o diseño. Es la parte del objeto que determina su función, lo sabremos al comprender que componente(s) permiten al objeto, llevar a cabo su función primordial. Funciona como caracterización de un tipo de objetos, además de ser como una “prótesis”.
Área de Pautas Secundaria: Permiten la relación antropométrica, es el modo con el cual el objeto se adapta al usuario en cuanto a medidas, hábitos, preferencias, etc. Es el medium entre el Área de Pautas principal y el usuario y es aquí donde entra en juego el trabajo del DISEÑADOR. Aquellas Áreas que son determinantes, encubren una función primaria para la que fue diseñado el objeto, sin éste componente, el objeto o la función primaria no se cumpliría. Además estas áreas de Pauta están capacitadas para caracterizar a un objeto como un “tipo“ de objetos, dándole significados y evocaciones.
También existen Áreas de Puta Secundarias, NO determinantes, solo son accesorias.
ARQUETIPO
Se refiere al modelo original o primario (prótesis) y existen tres formas:
a) Arquetipo fuente, natural o NATURFACTO: objeto proveniente de la naturaleza, que inspira a la creación de un objeto con su misma función y materialidad o estructura.
b) Arquetipos biológicos, biotécnicos o MIMEFACTO: principalmente imitación de características biológicas, corporales, etc.
c) Arquetipos culturales, tecnológicos o ARTEFACTOS: nace de la mente humana, por medio de un proceso de reflexión y estudio.
METÁFORAS: significa llevar más allá, trasladar o transportar, es una propiedad emergente del objeto (no es integral no definitoria de éste, nace en un momento de complejidad), además nos remiten a otro objeto idea, para poder comprender al objeto en cuestión. Las metáforas son la materialización del imaginario colectivo, por medio de ellas se puede comprender un objeto que no tiene una explicación clara; se hacen símiles o comparaciones con otros que comprendan Áreas de Pauta parecidas.
Clasificación:
a) Naturales: referentes a objetos, ideas o eventos biológicos o físicos.
b) Comunitarias o culturales: referente a conformaciones culturales e ideas solo humanas y sociales.
Para comprender las metáforas contamos con:
a) Arquetipo Jungiano: consenso humanitario o colectivo con respecto a como deben lucir o funcionar algunas cosas, objetos o eventos. Es común en u grupo humano o momento histórico.
b) Mito: es la expresión de la experiencia vivida por una comunidad, revela una ontología primitiva. Es el modo en que una sociedad representa su concepción de la humanidad, además de ser un medio de codificación y reglamentación en una sociedad, ya sea con respecto a creencias, moralidad, etc.
“La metáfora entonces logra su cometido: establecer relaciones posibles entre las cosas cuando éstas son ambiguas en alguna de sus características y no admiten una explicación o sentido unívoco” (pag.92)
Está la posibilidad de que el “alma adherida” (metáfora) al objeto, genere un consenso comunitario y pase a ser una razón valida universalmente por lo que se convertiría no solo en un posible explicación, sino también en un paradigma inflexible.
PARADIGMA: es una forma “adecuada” de resolver un determinado problema, sin ser necesariamente la única posible.
Las metáforas evolucionan y varían, y por ello los objetos permanecen vigentes, y los que sus metáforas no progresan, desaparecen o pasan a ser objetos de nostalgia. Hay ocasiones en que esto sucede, por lo tanto su metáfora busca cabida en un nuevo objeto que haga remembranza al diseño anterior.
OBJETO: no es solo funcional, también está cargado de sentidos, es una idea, una metáfora de orden colectiva ya que todos estos puntos van a depender del usuario (cada persona le da un tratamiento diferente a un objeto, pese a que existan objetos idénticos y un consenso con respecto a su uso).
El objeto: un espacio cualificado, hace referencia a las cualidades o características que determinan el espacio según el objeto. Para entender esto, debemos comprender que el espacio está vacío y sin límites, nosotros los creamos, marcamos líneas divisorias por medio de la utilización de los objetos. La concepción del espacio depende además de influencias culturales y sociológicas.
Augoyard habla de la GRADIENTE como concepto referente al dinamismo de los límites de un objeto. Propone que existen dos tipos de límites en los objetos:
1. Límites externos : relación del objeto con otros objetos, seres, eventos, etc.
Resulta complejo proponer un límite universal para el uso de un objeto ya que éste va a depender de las variaciones que existan en una comunidad o contexto. El límite depende de su usuario, por lo tanto solo determinamos una “gradiente” de posibilidades, un rango, NO una dimensión correcta.
2. Límites internos : dimensión material, componentes y extensiones conectoras con otros objetos. Tiene referencias mas bien de material, tecnología o ergonomía. Hay distintos usuarios, por lo que el uso del objeto se ve restringido o cualificado por las dimensiones culturales, temporales y/o de contexto de éste. Los límites de un objeto están determinados por factores físicos, biológicos y mentales como:
a) Antropometría : depende del usuario y las destrezas del mismo (relación con habilidades psicomotoras).
b) Características de la Materia sobre la que se actúa (si es jugo, será servido en un vaso, si es un té, será servido en una taza)
c) Habilidades cognoscitivas y Hábitos del usuario, dependiendo de su pertenencia o no a una comunidad.
El objeto se evalúa según éstos cánones, independiente de que sus dimensiones hayan sido correctamente establecidas según el contexto.
“La dimensión, si bien cuantificable, siempre está cualificada” (pag.84)
ÁREAS DE PAUTA : son aquellas partes de un objeto que lo caracterizan como unidad (interior) y en su desempeño con el contexto (exterior), determinan el sentido y la utilidad del objeto y orienta a una actitud de uso con respecto al mismo. Es un ámbito que comprende la organización de relaciones dentro de un objeto. Existen variantes:
Área de Pautas principal: se pregunta ¿Cómo, Porqué y Para qué? Del objeto o diseño. Es la parte del objeto que determina su función, lo sabremos al comprender que componente(s) permiten al objeto, llevar a cabo su función primordial. Funciona como caracterización de un tipo de objetos, además de ser como una “prótesis”.
Área de Pautas Secundaria: Permiten la relación antropométrica, es el modo con el cual el objeto se adapta al usuario en cuanto a medidas, hábitos, preferencias, etc. Es el medium entre el Área de Pautas principal y el usuario y es aquí donde entra en juego el trabajo del DISEÑADOR. Aquellas Áreas que son determinantes, encubren una función primaria para la que fue diseñado el objeto, sin éste componente, el objeto o la función primaria no se cumpliría. Además estas áreas de Pauta están capacitadas para caracterizar a un objeto como un “tipo“ de objetos, dándole significados y evocaciones.
También existen Áreas de Puta Secundarias, NO determinantes, solo son accesorias.
ARQUETIPO
Se refiere al modelo original o primario (prótesis) y existen tres formas:
a) Arquetipo fuente, natural o NATURFACTO: objeto proveniente de la naturaleza, que inspira a la creación de un objeto con su misma función y materialidad o estructura.
b) Arquetipos biológicos, biotécnicos o MIMEFACTO: principalmente imitación de características biológicas, corporales, etc.
c) Arquetipos culturales, tecnológicos o ARTEFACTOS: nace de la mente humana, por medio de un proceso de reflexión y estudio.
METÁFORAS: significa llevar más allá, trasladar o transportar, es una propiedad emergente del objeto (no es integral no definitoria de éste, nace en un momento de complejidad), además nos remiten a otro objeto idea, para poder comprender al objeto en cuestión. Las metáforas son la materialización del imaginario colectivo, por medio de ellas se puede comprender un objeto que no tiene una explicación clara; se hacen símiles o comparaciones con otros que comprendan Áreas de Pauta parecidas.
Clasificación:
a) Naturales: referentes a objetos, ideas o eventos biológicos o físicos.
b) Comunitarias o culturales: referente a conformaciones culturales e ideas solo humanas y sociales.
Para comprender las metáforas contamos con:
a) Arquetipo Jungiano: consenso humanitario o colectivo con respecto a como deben lucir o funcionar algunas cosas, objetos o eventos. Es común en u grupo humano o momento histórico.
b) Mito: es la expresión de la experiencia vivida por una comunidad, revela una ontología primitiva. Es el modo en que una sociedad representa su concepción de la humanidad, además de ser un medio de codificación y reglamentación en una sociedad, ya sea con respecto a creencias, moralidad, etc.
“La metáfora entonces logra su cometido: establecer relaciones posibles entre las cosas cuando éstas son ambiguas en alguna de sus características y no admiten una explicación o sentido unívoco” (pag.92)
Está la posibilidad de que el “alma adherida” (metáfora) al objeto, genere un consenso comunitario y pase a ser una razón valida universalmente por lo que se convertiría no solo en un posible explicación, sino también en un paradigma inflexible.
PARADIGMA: es una forma “adecuada” de resolver un determinado problema, sin ser necesariamente la única posible.
Las metáforas evolucionan y varían, y por ello los objetos permanecen vigentes, y los que sus metáforas no progresan, desaparecen o pasan a ser objetos de nostalgia. Hay ocasiones en que esto sucede, por lo tanto su metáfora busca cabida en un nuevo objeto que haga remembranza al diseño anterior.
OBJETO: no es solo funcional, también está cargado de sentidos, es una idea, una metáfora de orden colectiva ya que todos estos puntos van a depender del usuario (cada persona le da un tratamiento diferente a un objeto, pese a que existan objetos idénticos y un consenso con respecto a su uso).
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