OBJETO
Son ideas sobre como deberíamos vivir, traducidas a una forma tangible
Comunican de un modo inmediato y directo
Ej
La experiencia de un auto no solo depende de su aspecto exterior, si no que también influye el tacto de los asientos, sonido del motor, etc.
- la diversidad en el modo de concebir, diseñar, percibir y usar los objetos ofrece múltiples perspectivas desde las cuales entenderlos o interpretarlos.
DISEÑO
Bonsiepe define al diseño como: "Hacer disponible un objeto para una acción eficaz"
DISEÑADORES
Diseñador de producto/diseñador industrial: Son prácticamente intercambiables, ambos tienen que pensar en la forma del producto y la relación entre la tecnología y los usuarios.
Diseñador estilista: diferenciación estética de la forma del producto, la mayoría de las veces bajo el control de quienes lo comercializan
Artista industrial: enfatizar el interés formal en términos estéticos.
Diseñadores de ingeniería: pueden decidir la forma bajo criterios tecnológicos
DISEÑADORES V/S USUARIOS
Los diseñadores están más preocupados por sus propias ideas que por las de los usuarios, esto lo refuerza los principios teóricos de la postmodernidad (1980); "Priorizar el valor semántico del diseño más que sus cualidades utilitarias", el significado de el uso al cual está destinado el objeto.
ALESI
Phillippe Stark diseña objetos con formas insólitas, pero muchas no cumplen 100% su función, más bien pretende funcionar como icono doméstico. Un claro ejemplo es el exprimidor "Juicy Slif" . Tener este objeto tan famoso adorna una cocina, pero cuesta muchísimo más que un exprimidor común y corriente
Muchas empresas intentan dar un valor agregado a los productos con márgenes de beneficio muy bajos. Como resultado, las ideas postmodernas se han generalizado con propósitos comerciales, convirtiendo productos eficaces, económicos y accesibles en objetos inútiles, caros y elitistas
MARCAS DE DISEÑO
Los objetos son indicadores de estatus social y cultura.
-Ferdinand Porshe ( nieto del diseñador del escarabajo volswagen)
Su labor como diseñador comprende productos a gran escala, como los trenes del sistema de transito masivo de Bangkok, tranvías callejeros para Viena y lanchas; pero es mucho más conocido por el diseño de piezas exclusivas y personales, como pipas de tabaco y lentes de sol. Estos objetos eran hechos en colaboración de importantes fabricantes ( Faber Caster y Siemens). A pesar de que ambas marcas colaboradoras eran muy importantes los objetos se comercializaban como un "diseño porsche", el cual se ha convertido en un identificador de moda para productos de lujo.
No todos los enfoques centrados en el diseño se basan solo en la forma diferenciadora para poder lograr un valor agregado. En muchos casos se estudia la vida de las personas para así poder diseñar soluciones nuevas para problemas que pueden resultar obvios una vez resueltos tangiblemente.
"proporciona a los usuarios lo que no sabían que deseaban, lo que constituye una de las funciones más innovadoras que puede desempeñar el diseño"
-Giorgetto Giugiaro: comenzó como diseñador de automóviles. Trabajó para FIAT, Carrozzeria Bertone y Ghia.
Es el mayor exponente del diseño de automóviles. El diseño del Golf Volkswagen de 1974 sirvió como inspiración para futuros autos compactos.
Sus diseños eran de lineas puras y sin decoración.
Fundó Italdesing en 1968 y en 1981 estableció una filial; Giugiaro Desing. Aquí se encontraban productos de todo tipo, tales como: cámaras, relojes, trenes expresos, trenes metropolitanos, menaje, interiores de avión, y mobiliario urbano.
Algo esencial para algunos diseñadores es mantener un grado control con el fin de garantizar su integridad. Para conseguirlo y a la vez tener éxito comercial deben tener habilidades creativas y tener una visión de negocios.
-Stephen Peart: Posee una tienda llamada Vent Desing y ha adquirido gran reputación por sus conceptos innovadores y la gran calidad de sus diseños.
Sus diseños son tan importantes y famosos que no necesitan publicidad. Muchas grandes empresas han querido trabajar con él pero Peart los ha rechazado, ya que él es el que escoge a sus clientes y los encargos.
Hay empresas en las que la influencia de algunos individuos puede ser decisiva a la hora de establecer el papel de ciertos objetos en nuestras vidas Por ejemplo en el campo de pequeños electrodomésticos tales como: batidoras, tostadores y secadores de pelo; son objetos que los utilizamos pocos minutos al día y por esto deberíamos plantear otros usos en el intervalo de tiempo que no son utilizados.
BRAUN
Dieter Rams, un diseñador alemán, utilizó la metáfora de un buen mayordomo inglés: "los productos debían ofrecer un servicio silencioso y eficaz cuando se requiere y luego pasar a segundo plano discretamente y sin obstaculizar.
En la película "Lo que queda del día" un antiguo mayordomo de Buckingham le decía a Anthony Hopkins lo siguiente: "Cuando estés en una habitación debería parecer aún más vacía que cuando no estás "
Los diseños de Rams para Braun (1990) utilizaban formas simples y geométricas, recurrían al color blanco con negro y gris para los detalles. Utilizaban colores primarios solo para objetivos pequeños y concretos, como interruptores de encendido y apagado.
Los diseños de Braun sirvieron como inspiración para los diseños domésticos del siglo XX .
PHILIPS
Stefano Marzano es el director artístico y sus diseños son lo opuesto a los diseños de Braun. Utilizan formas orgánicas y colores brillantes, esto hace que los objetos desempeñen un destacado papel visual cuando no se están utilizando.
MAC
Cuando un producto es eficaz y a la vez tienen una forma innovadora puede tener un éxito considerable. Un claro ejemplo es la serie de computadores i Mac de Apple (1998), diseñada por Jonathan Ive. Estos computadores provocaron sensación por sus coloridos plásticos transparentes. El concepto de Ive radicaba en que "la forma del ordenador podría constituir claramente un nuevo énfasis en la accesibilidad y conectividad en ñas serie de i Mac. Puso en movimiento una importante tendencia y el uso de estos colores se volvió repetitivo y perdió el significado.
Los diseñadores tratamos de demostrar nuestra personalidad mediante el diseño.El talento personal es una absoluta necesidad en algunas categorías de productos, sobre todo en objetos pequeños, de escasa complejidad tecnológica;en proyectos a gran escala una fuerte personalidad puede ejercer una influencia poderosa, pero se puede pasar por alto fácilmente, ya que muchas veces hay una gran cantidad de diseñadores trabajando en un proyecto; más que diseñar, muchos diseñadores actúan como directores creativos.
Hay diseñadores que trabajan solos y otros que trabajan en en grupo; en este caso, la gestión, la organización y los procesos don tan relevantes como la creatividad.
Michele de Lucchi tiene una empresa con 50 empleados en Milán y empresas clientes por todo el mundo. De Lucchi no puede ejecutar todo el trabajo de gestión, pero su control personal establece la orientación y los criterios.
IDEO
Muchos estudios de diseño están organizados como empresas y carecen de cualquier referencia especifica a un individuo. Tienen muchos empleados en oficinas alrededor del mundo trabajando en muchísimos proyectos.
Un ejemplo de esto es IDEO, fundado por empresas inglesas y norteamericanas conjuntamente. A fines de 1990 tenía oficinas en Londres, San Francisco, Palo Alto, Chicago, Boston y Tokio.
Metaldesing (fundado en Berlín) también trabaja a escala internacional.
Algunas empresas de diseño ofrecen variados servicios, pero otras se centran en un área determinada de trabajo. Design Continuum (Boston) tiene diseñadores e ingenieros los cuales se especializan en equipamiento médico.
Los grupos de diseño de las empresas se centran en productos especificos y procesos de fabricación. Esto ofrece la posibilidad de profundizar en problemas concretos y trabajar en varias generaciones de productos. Un problema de estos grupos es la necesidad de mantener el dominio en una especialidad tratando de no convertirse en una rutina.
Algunas empresas combinan un pequeño grupo interno de diseñadores con asesores externos que aportan una perspectiva más amplia. En otros caso, como Siemens y Philips, el grupo de la compañía debe funcionar como asesoría interna también.
Algunas grandes empresas, como las japonesas, tienen grupos internos muy numerosos que llegan a los 400 diseñadores.
PROCESOS DE DISEÑO
Las referencial al diseñador indican una tendencia hacia la individualidad en las reflexiones y comentarios sobre diseño, otra referencia generalizada es la frase "el proceso de diseño", la cual sugiere una unidad inexistente en la práctica. Hay muchos procesos de diseño que se adaptan a los productos y a los contextos donde trabajan los diseñadores.
Hay procesos subjetivos basados en el conocimiento y la experiencia induvidual. En la teoría economica y empresarial se reconoce que el conocimiento basado en la experiencia y la percepción (conocimiento tácito) es un deposito clave de enorme potencial.
Tácito: Que no se expresa o no se dice pero se supone o se sobreentiende
La capacidad no debe limitarse a la dimensión tácita, pero la gran parte del conocimiento de diseño es de esta naturaleza.
La arquitectura y la ingeniería tienen una teoría sobre la practica que puede servir de plataforma, de punto de partida. La ausencia de una base similar en el diseño es uno de los mayores problemas a los que se enfrenta.
Al dar la prioridad al conocimiento tácito los estudiantes de diseño tienen que "reinventar la rueda", adquieriendo conocimiento de una forma desestructurada y aprender haciendo.
Los enfoques tacitos y subjetivos son apropiados para proyectar a pequeña escala, pero en los proyectos a gran escala en los cuales hay que fijarse en cosas complejas de tecnología, la intuición no sirve de mucho.
En estos proyectos las metodologias racionales y estructuradas aseguran que las dimensiones generales de un proyecto se entienden como la plataforma sobre la que desarrollar soluciones creativas y de ejecucion detallada.
SISTEMA DE ANALISIS
Un ejemplo es la adaptación entre objeto y usuario en el análisis ergonómico basado en las dimensiones humanas.
La silla Aeron, diseñada por Lawrence y Bill Stumpf, para Herman Miller, es una silla de trabajo con detalles precisos elaborada sobre los datos ergonómicos exactos.
Hay otros sistemas de análisis basados en programas informáticos para el estudio de problemas complejos. Uno de estos sistemas de análisis fue desarrollado por Charles Owen, su nombre es Structured Planning.
Con la ayuda de un computador los problemas se descomponen en sus elementos constitutivos, se analizan en detalle y luego se crean síntesis nuevas y creativas. Steelcase ( fabricantes de muebles de oficina) utiliza la planificación estructurada para tener información y nuevas propuestas.
ANALISIS DE MERCADO
Es una herramienta muy importante para generar ideas.
A principios de 1980 el grupo de diseño Canon analizó los criterios de ventas de fotocopiadoras y descubrió que el mercado estaba lleno de fotocopiadoras muy grandes, caras y basadas en tecnología de vanguardia. Luego de este análisis crearon fotocopiadoras más pequeñas y económicas.
CONDUCTISMO
La antropología y la sociología sirven como base para las metodologías para comprender el problema de los usuarios.
"El uso de la observación conductista para conocer las dificultades que tienen las personas en contextos variables, como entornos de trabajo, compra o aprendizaje"
La observación detallada en el tiempo y el espacio revela dificultades que se resuelven con nuevas soluciones de diseño.
VARIACIONES DE USO
Todos los objetos se crean para un uso determinado, pero muchas veces el usuario cambia el uso original.
Ej:
Una silla se diseñó para sentarse, pero nosotros le damos otros usos, como dejar ropa, papeles, etc.
Algunos fabricantes se aprovechan de esto. Cuando no están muy seguros de qué hacer con un producto lo lanzan al mercado e incentivan la experimentación de los usuarios esperando que descubran aplicaciones factibles.
La marca 3M observo los usos que las personas le daban a la hoja de papel original. como marcadores de libro, listas de compras, etc. Luego de esta observación diseñaron la gama de productos post-it.
CICLO DE LA VIDA
Es un concepto muy importante a la hora de considerar que nivel de innovación es apropiado y que enfoque de diseño es el mejor para un producto especifico.
Cuando aparece un producto en el mercado predomina la incertidumbre. A medida de que el mercado crece, se asienta y los productos adoptan características determinadas.
Cuando surgieron los ordenadores personales o notebooks a principios de los 80' existían múltiples posibilidades, pero el formato PC de IBM se volvió dominante y dejó atrás a apple limitado a sus aplicaciones gráficas.
Recientemente las compañías dominantes son Dell y Compaq, ya que tienen un costo reducido y ofrecen un sistema de producción eficaz.
EXCESO DE PRESTACIONES
En los mercados saturados la diferenciación visual es una práctica muy utilizada.Los teléfonos convencionales han usado este recurso y hoy podemos encontrar teléfonos con infinitas funciones y diseños llamativos
.
FUNCION UNICA
A veces las formas básicas de un producto resultan muy difíciles de cambiarlas, como por ejemplo una plancha eléctrica; su base lisa es tan apropiada para su uso que las únicas opciones de diseño son variaciones menores de la forma existente.
LEYES
Una limitación importante en el diseño es la legislación de variadas cosas que no pertenecen específicamente al diseño, pero si establecen parámetros para su funcionamiento.
-Ley de responsabilidad: Existe en EEUU y está destinada a los fabricantes en previsión de los posibles daños que pueda ocasionar la producción de algún producto.
-Ley de discapacitados: Establece exigencias ambientales y de transporte para favorecer a personas discapacitadas.
-Ley medioambiental: Existe en Alemania y obliga que los productos o los envoltorios sean de material reciclable.
DESARROLLO TECNOLOGICO
Seguir el desarrollo tecnológico es otro desafío para los diseñadores.
La situación de fuentes mecánicas de potencia y funcionamiento por electricidad durante el siglo XX y la introducción generalizada de tecnología eléctrica ha cambiado la naturaleza de muchos objetos.
ANONIMATO
Los procesos ya no son visibles, tangibles y los contenedores para esa tecnología se ha vuelto anónima.
Un ejemplo de anonimato son los cajeros automáticos
- Es una combinación de software y hardware.
- La estructura física necesita proteger el dinero.
- Es un punto de servicio que antes lo ejercían los cajeros empleados de los bancos.
El elemento clave para los usuarios es el software que les permite obtener dinero, por lo tanto la importancia del cajero no es el objeto, si no que la interfaz con el sistema informático.
Esto es un claro ejemplo de solución de diseño para nuevos problemas.
Se dice que los microchips revolucionarán una gran cantidad de objetos. Quizás una silla tenga sensores que respondan a los usuarios ajustandose a su postura deseada.
lunes, 25 de mayo de 2009
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