viernes, 26 de junio de 2009

Artefactos, Ecología de lo artificial y decisiones de proyectos.

Ecología de lo artificial y decisiones de proyectos.

Desechos y compulsión
Actualmente vivimos en una sociedad en que es necesario adquirir cualquier tipo de objeto o artefacto, compramos sin medida ni conciencia, objetos que finalmente cumplen su función que es satisfacer el deseo que no perdura por mucho tiempo, por ende estos artefactos a corto plazo ya no son interesantes son finalmente desechados.

El termino
Nace de la necesidad de determinar, desde nuestra realidad un proyecto dotado de calidad considerando el valor de la cultura, con lo que nos puede ofrecer la técnica y lo que el planeta pueda sustentar.
Aumenta una nueva actitud ecológica

Un modelo de lectura
- El diseño debe encontrar un limite al igual que un organismo biológico, el cual es el sistema de relaciones que establece con su ambiente.

- El ambiente transformado por la actividad técnica cultural de hombre y que a dado origen artefactos materiales o inmateriales tienen un limite que va mas allá de si mismos, si no que va determinado por la naturaleza. La naturaleza comprendida como el conjunto de fenómenos y de leyes que representan la base de todo artefacto y de todo comportamiento así la naturaleza no solamente se considera un factor externo si no que constituye la condición necesaria para su existencia

- Los artefactos en su lucha por sobrevivir debe maximizar sus funciones pues se deben pensar como unidades evolutivas, pues al igual que los entes biológicos ( personas) los artefactos son producto, de un contexto cultural de sistemas técnicos y de interés económico es decir, es la materialización de ellos, la posibilidad de aplicar modelo ecológico a estas identidades se debe a que a ellos, requieren de una extensa producción de si mismo.

- Estos artefactos imagen o idea poseen algo de la racionalidad, valores y de motilidades de los que lo hayan pensado, proyecto o producido, pero cada uno de ellos forma parte de un sistema dinámico mas amplio y complejo. El sujeto o diseñador cumple un rol importante pero no dominante pues el sistema es muy amplio pero no por ello el diseñador debe un rol pasivo y débil ante el sistema.
- Comprender el modelo ecológico significa tratar de salir de una cultura que se creía dentro de una dinámica de desarrollo ilimitada y concebir una cultura que piense en los limites y los cambios que esto implica pues auque si hemos tomado conciencia de algunos limites físicos no hemos creado instrumentos culturales y practicas adecuadas a esta toma de conciencia.

En relación a la competencia de los productos existen los siguientes limites:

*saturación física:
Es cuando en algún tipo de lugar sea local comercial o sea cual se venda un artefacto se trata de saturar de productos, es ahí cuando se ve como los objetos compiten uno al otro tratando que su estrategia de que el sujeto deseante de adquirir los obtenga.

*limite de tiempo: todo artefacto tiene un limite de tiempo,
es decir que tienen fecha de aspiración, obviamente como manera de estratégica.

*limite económicos:
son pensamientos monetarios, ganancias, etc.…

Los artefactos deben ir mutando continuamente como parte de estrategia de supervivencia, hay tres líneas evolutivas
1_ aumento de la velocidad de producción y consumo.
El aumento de la velocidad del proceso de producción y consumo, que implica la deriva de los productos hacia inferiores duraciones y tendencialmente hacia lo desechable

2-aumento de la sofisticación de las producciones.
El aumento en la sofisticación de las prestaciones, implica la aparición de ``productos mutantes´ que agregan prestaciones diferentes y complejas

3- la definición de la forma, producto fragmentado.
La multiplicación de los códigos lingüísticos en la definición de la forma, que implica la deriva de los productos hacia su propia fragmentación en un gran numero de variantes.

_Además de estos limites recién cometamos están los limites ecológicos, debido a la escasees de recurso y la contaminación y desechos en el ambiente físico. Esto influirá en la primera tendencia por que la producción y el consumo no podrá ser indefinida, se deberá procurar desaceleración
y por ultimo están los limites del sujeto cuyo proceso cognitivo y estructura cultural nos llega a seguir el cúmulo de información que debería entender, así todos estos limites provocaran un freno porque el objeto podrá aumentar sus funciones pero solo si es posible de entender, y además podrá variar de forma pero solo si lo hacen seguir siendo reconocible


La palabra ecología nos conduce a un análisis de la realidad es un cambio de realidad, no hay un factor ético ni de valor que lo rija solo se trata de utilizar un instrumento conceptual mas que otro. Lleva por tanto a una nueva interpretación al rol del artefacto, y de las decisiones subjetivas (sujeto) además reflexionamos del concepto de limite.

Una actitud ante el proyecto
1- la actitud ecológica del proyecto significa superar la ideología del dominio sobre la naturaleza que se ha dado este ultimo tiempo, pero tampoco podemos caer en la sumisión ante la naturaleza.
2- Continuando con la actitud ecológica los valores que deben ser garantizados.
1- El equilibrio del ambiente físico
El no ser egoísta, hacer un buen mantenimiento tanto para el ser humano y ser viviente y fenómenos físicos de nuestro planeta.
2- Riqueza sensorial
Toda la relación del sistema sensorial, y como lo percibimos y nos relaciona.

3- Riqueza relacional
Son las variadas formas de comunicación que tenemos en el ambiente, la relación de sujeto a sujeto y de sujeto a objeto.

-Desarrollo natural del hombre de intervenir de su propio ambiente. ( desarrollo inventivo)
Como el hombre se desarrolla en la tierra, como inventor dentro de su propio ambiente.
este conjunto de valores puede ser ejercida en diferentes niveles el planeta, la región, los lugares físicos y culturales los microambiente y los objetos.

ACTITUD ECOLOGICA.

La actitud ecológica del diseñador, constituye una nueva forma de pensar y actuar orientado al proceso proyecto(elemento) y producción. Estos cambios nacen de un trabajo de reflexión que los diseñadores hacen de si mismo de su cultura y experiencias personales pero también para producir estos cambios se debe contar con instrumentos mas técnicos . ES IMPORTANTE CABIAR LAS BASES, no solo introducir nuevo parámetros, porque pasar de una cultura con ausencia de limites a otra concebida a un mundo limitado requiere de un cambio de los actores que influyen en el proyecto, producción y consumo.

Para los diseñadores adoptar esta actitud es estar conciente de los problemas ecológicos y pueden tomar decisiones pequeñas que involucren su proyecto, pero también podría involucrarse en un cambio de escenario ecológicos, pues hasta ahora los imaginarios sociales que se han producido se han construido a base técnicas y materiales tradicionales. Se sugiere que los diseñadores acepten el uso y la confrontación de nuevas tecnologías y que acepte la evolución socio cultural así los temas de cantidad, pueden juntarse con los de la calidad y transformarse en valores positivos.





Ecología y cultura industrial


1- estos cambios también los podemos realizan en el mundo industrial y no solamente es tarea del diseñador, el darse cuenta de la fragilidad de los equilibrios de la naturaleza, no significa tener un carácter anti industrial, porque no existe esperanza de vida a futuro sin un soporte técnico científico.
2-
La industria debe considerar estos factores por tanto los conceptos de ``complejidad´´y `limites´´se aran notar dentro del ambiente industrial ahora y en el futuro así se puede producir , para crear un ambiente mejor calidad mas profundo y estable, no dejara de ser un ambiente artificial, pero esta artificialidad no estará en conflicto con la naturaleza.
Ej.: En santiago antiguamente no se pensaba que estaría en compañía de fabricas, por ende para evitar la contaminación que entregaban éstas, las fabricas estaban en lugares que estuviera a sus alrededores de la ciudad, sin embargo las cosas han cambiado y actualmente se han producido casas que si bien son muy económicas no son muy agradables para habitarlas, pero como el lugar no es apto para habitarlo las casas se venden por muy poco dinero.

CALIDADES
Una reflección que hace el autor ante el texto.
`En realidad al hablar de respeto por la naturaleza, deberíamos hablar de respeto hacia nosotros y aquellos que amamos. En efecto la naturaleza es indiferente al cambio : millones de mundos están acabados, millones de especies vivientes se han extinguido. Lo mismo sucederá con la tierra y el hombre. ´


RECICLAJE


Una de las alternativas que el autor mencionaba como solución ante esta contaminación de artefactos, es el reciclaje, si bien existe, aun no existe la cultura de cómo es y para que es.
Sin embargo esta en nosotros el aprender y buscar una solución agradable para evitar la amenaza de artefactos inútiles.
Ejemplo: Ñuñoa recicla ( tiene la cultura)

Conclusión del autor
El autor menciona que culpables no existe, pero si es un trabajo de todos culturizarnos sobre el tema y buscar una posible solución, por otra parte desea que los diseñadores cambien el chip de diseñar por diseñar, sin valorizar realmente el producto, nos invita a que tengamos mas amor por nuestros nuevos proyectos que quizás el diseño pueda trabajar con el arte para que los resultados sean otros y terminemos finalmente con la basura que diariamente nos tratan de introducir en nuestra vida diaria.

Artefactos, lo interactivo

miércoles, 24 de junio de 2009

PAUTA EXAMEN

UNIVERSIDAD DE ARTES, CIENCIAS Y COMUNICACIÓN, UNIACC
ESCUELA DE DISEÑO.

PAUTA DE ELABORACION DE EXAMEN
HISTORIA DEL DISEÑO CONTEMPORANEO.


Profesor: José Solís Opazo.
Ayudante: Karla Sepúlveda.
Año: 1er semestre, año 2009
E-mail: jose.soliso@uniacc.cl


A modo de finalización del curso, el presente examen contempla la aplicación de los distintos aspectos tratados por las exposiciones y debates desarrollados durante el semestre. Tal como aparece enunciado en el programa del curso, la tercera unidad denominada “La cotidianidad como marco de sistematización del diseño contemporáneo”, tenía por objetivo trazar un “mapa del diseño contemporáneo” teniendo como centro la noción de vida cotidiana. Para ello se tomó como referencia fundamental –junto a algunos otros autores complementarios- el texto del diseñador John Heskett, quien divide el campo del diseño en 6 categorías: objetos, comunicaciones, entornos, identidades, sistemas y contextos. Pues bien, a partir de este mapa del diseño contemporáneo demarcado por estas 6 categorías, el estudiante deberá presentar para el día del examen los siguientes requerimientos:

1. Escoger un ejercicio o producto diseñado durante la carrera que sea susceptible de convertirse en base para el análisis que el estudiante deberá realizar, sin importar el destino original del ejercicio, ni la calificación obtenida en su oportunidad.

2. Analizar el ejercicio o producto diseñado escogido, tomando como referencia las categorías de Heskett. Este análisis deberá establecer cuál de todas las categorías es la que más le conviene al producto, o si se trata más bien del cruce de varias de ellas, o bien, de una jerarquización entre ellas. Por ejemplo:

El diseño escogido pertenece principalmente a la categoría “objetos”, pero también a la categoría “entornos”, aunque además, en una escala menor, participa de la categoría de “sistema”.

3. Argumentar detalladamente el por qué el diseño escogido pertenece a “la” o “las” categorías definidas en el punto 2, dando ejemplos, si fuese necesario, para solventar dicha argumentación.
Por ejemplo:

El diseño escogido es un Objeto, dado a que Heskett define un objeto según a tales y tales características, las cuales podemos encontrar en el diseño elegido. Por otra parte, el diseño escogido también pertenece a la categoría de entorno dado a que Heskett lo define según tal y tal condición y este diseño cumple dichas condiciones en tales y tales aspectos. Por último también puede incluirse en la categoría de sistemas, aunque en una menor escala dado a que el diseño participa de dicha categoría –siguiendo la definición de Heskett- sólo en tal y tal aspecto.
Mi diseño es objeto, además si lo comparamos con tal producto; es entorno si se compara con tal otro, y es en menor escala sistema si lo asociamos a tal otro diseño.
(Este ejemplo, como se puede apreciar es bastante abreviado. Lo que se pretende mostrar con él no es la extensión del análisis sino su modalidad)

4. Los tres puntos anteriores deberán ser expuestos el día del examen de la siguiente manera:

a) Mediante una lámina tamaño doble carta se deberá presentar el registro visual (fotografía, dibujos, esquemas, etc.) del diseño escogido por el estudiante. Si se trata de imágenes en movimiento, se deberá mostrar en data-show, o si se trata de objetos tridimensionales, éstos deberán presentarse el día del examen.

b) En una exposición que no supere los 5 minutos, cada estudiante deberá explicar el diseño escogido, las categorías que definen su análisis y la argumentación que sostenga tal definición analítica (es decir los puntos 1, 2 y 3 de esta pauta.)

c) El estudiante deberá presentar, además, una memoria donde se contenga el registro visual del diseño escogido, el análisis pormenorizado de las categorías que definen el diseño y la argumentación del por qué del uso de las categorías de Hesquett que fueron escogidas. Esta memoria deberá tener un mínimo de tres páginas (tamaño carta) sólo en lo relativo a texto de análisis y argumentación (descontando imágenes y esquemas).
La letra a utilizar deberá ser Arial tamaño 12 a interlineado sencillo.


La evaluación se desglosa en los siguientes porcentajes:

Presentación del diseño: 30%
Exposición: 30%
Memoria: 40%

“Antropología del Diseño. El objeto: un espacio cualificado”. Bohn

Autor: Fernando Martín Juez

El objeto: un espacio cualificado, hace referencia a las cualidades o características que determinan el espacio según el objeto. Para entender esto, debemos comprender que el espacio está vacío y sin límites, nosotros los creamos, marcamos líneas divisorias por medio de la utilización de los objetos. La concepción del espacio depende además de influencias culturales y sociológicas.

Augoyard habla de la GRADIENTE como concepto referente al dinamismo de los límites de un objeto. Propone que existen dos tipos de límites en los objetos:

1. Límites externos : relación del objeto con otros objetos, seres, eventos, etc.
Resulta complejo proponer un límite universal para el uso de un objeto ya que éste va a depender de las variaciones que existan en una comunidad o contexto. El límite depende de su usuario, por lo tanto solo determinamos una “gradiente” de posibilidades, un rango, NO una dimensión correcta.

2. Límites internos : dimensión material, componentes y extensiones conectoras con otros objetos. Tiene referencias mas bien de material, tecnología o ergonomía. Hay distintos usuarios, por lo que el uso del objeto se ve restringido o cualificado por las dimensiones culturales, temporales y/o de contexto de éste. Los límites de un objeto están determinados por factores físicos, biológicos y mentales como:

a) Antropometría : depende del usuario y las destrezas del mismo (relación con habilidades psicomotoras).
b) Características de la Materia sobre la que se actúa (si es jugo, será servido en un vaso, si es un té, será servido en una taza)
c) Habilidades cognoscitivas y Hábitos del usuario, dependiendo de su pertenencia o no a una comunidad.

El objeto se evalúa según éstos cánones, independiente de que sus dimensiones hayan sido correctamente establecidas según el contexto.

“La dimensión, si bien cuantificable, siempre está cualificada” (pag.84)

ÁREAS DE PAUTA : son aquellas partes de un objeto que lo caracterizan como unidad (interior) y en su desempeño con el contexto (exterior), determinan el sentido y la utilidad del objeto y orienta a una actitud de uso con respecto al mismo. Es un ámbito que comprende la organización de relaciones dentro de un objeto. Existen variantes:

Área de Pautas principal: se pregunta ¿Cómo, Porqué y Para qué? Del objeto o diseño. Es la parte del objeto que determina su función, lo sabremos al comprender que componente(s) permiten al objeto, llevar a cabo su función primordial. Funciona como caracterización de un tipo de objetos, además de ser como una “prótesis”.
Área de Pautas Secundaria: Permiten la relación antropométrica, es el modo con el cual el objeto se adapta al usuario en cuanto a medidas, hábitos, preferencias, etc. Es el medium entre el Área de Pautas principal y el usuario y es aquí donde entra en juego el trabajo del DISEÑADOR. Aquellas Áreas que son determinantes, encubren una función primaria para la que fue diseñado el objeto, sin éste componente, el objeto o la función primaria no se cumpliría. Además estas áreas de Pauta están capacitadas para caracterizar a un objeto como un “tipo“ de objetos, dándole significados y evocaciones.
También existen Áreas de Puta Secundarias, NO determinantes, solo son accesorias.

ARQUETIPO

Se refiere al modelo original o primario (prótesis) y existen tres formas:

a) Arquetipo fuente, natural o NATURFACTO: objeto proveniente de la naturaleza, que inspira a la creación de un objeto con su misma función y materialidad o estructura.
b) Arquetipos biológicos, biotécnicos o MIMEFACTO: principalmente imitación de características biológicas, corporales, etc.
c) Arquetipos culturales, tecnológicos o ARTEFACTOS: nace de la mente humana, por medio de un proceso de reflexión y estudio.

METÁFORAS: significa llevar más allá, trasladar o transportar, es una propiedad emergente del objeto (no es integral no definitoria de éste, nace en un momento de complejidad), además nos remiten a otro objeto idea, para poder comprender al objeto en cuestión. Las metáforas son la materialización del imaginario colectivo, por medio de ellas se puede comprender un objeto que no tiene una explicación clara; se hacen símiles o comparaciones con otros que comprendan Áreas de Pauta parecidas.

Clasificación:

a) Naturales: referentes a objetos, ideas o eventos biológicos o físicos.
b) Comunitarias o culturales: referente a conformaciones culturales e ideas solo humanas y sociales.

Para comprender las metáforas contamos con:

a) Arquetipo Jungiano: consenso humanitario o colectivo con respecto a como deben lucir o funcionar algunas cosas, objetos o eventos. Es común en u grupo humano o momento histórico.
b) Mito: es la expresión de la experiencia vivida por una comunidad, revela una ontología primitiva. Es el modo en que una sociedad representa su concepción de la humanidad, además de ser un medio de codificación y reglamentación en una sociedad, ya sea con respecto a creencias, moralidad, etc.

“La metáfora entonces logra su cometido: establecer relaciones posibles entre las cosas cuando éstas son ambiguas en alguna de sus características y no admiten una explicación o sentido unívoco” (pag.92)

Está la posibilidad de que el “alma adherida” (metáfora) al objeto, genere un consenso comunitario y pase a ser una razón valida universalmente por lo que se convertiría no solo en un posible explicación, sino también en un paradigma inflexible.

PARADIGMA: es una forma “adecuada” de resolver un determinado problema, sin ser necesariamente la única posible.

Las metáforas evolucionan y varían, y por ello los objetos permanecen vigentes, y los que sus metáforas no progresan, desaparecen o pasan a ser objetos de nostalgia. Hay ocasiones en que esto sucede, por lo tanto su metáfora busca cabida en un nuevo objeto que haga remembranza al diseño anterior.

OBJETO: no es solo funcional, también está cargado de sentidos, es una idea, una metáfora de orden colectiva ya que todos estos puntos van a depender del usuario (cada persona le da un tratamiento diferente a un objeto, pese a que existan objetos idénticos y un consenso con respecto a su uso).


LES AVISAMOS A LOS ALUMNOS, SIN CONTAR A LOS EXPONENTES DE ESTA SEMANA, QUE NO HAN MANDADO SU DISERTACIÓN AL MOMENTO DEBIDO LES SERÁ DESCONTADO PUNTAJE PARA SU EVALUACIÓN. NO HAY PRÓRROGA.

lunes, 25 de mayo de 2009

Manifiesto Situacionista

“INFORME SOBRE LA CONSTRUCCIÓN DE SITUACIONES Y SOBRE LAS
CONDICIONES DE LA ORGANIZACIÓN Y LA ACCIÓN DE LA TENDENCIA
SITUACIONISTA INTERNACIONAL”
Documento fundacional (1957)



Escrito por Guy Ernest Debord, escritor, filosofo y cineasta Frances, 28 de diciembre de 1931 y murió el 30 de noviembre de 1994, se suicido disparándose en su corazón. Debord quien fue unos de los fundadores de la internacional situasionista, el creador de la internacional letrerista y miembro del grupo radical de posguerra Socialismo o barbarie. (Grupo que luchaba contra la burocracia como poder capitalista). Influenciado intelectualmente por Karl Marx, György Szegedy von Lukács y Henri Lefebvre. Por lo tanto el texto tiene un carácter político-artrítico muy arraigado en la ideología comunista.
Dentro De sus libros más importantes se reconocen cuatro:
“Manifiesto Situacionista” (1957)
“Memories” (1959)
“La sociedad del espectáculo” (1967)
“Panegírico” (1989)
Donde recato como una manifestación clara de su personalidad y el gran labor que tuvo dentro de toda la revuelta situasionista fue “Memories” donde organizo en sus paginas variadas ilustraciones y graficas con la ayuda de su amigo Asger Jorn, y lo interesante es que dentro de todas estas graficas se incluía una historia que aseguraba que era “la única historia que valía la pena leer” y este libro tenia sus tapas de papel de lija cosa que cualquier otro libro que se ponga al lado de este si rompiera o dañara.

El manifiesto se divide en dos partes, por una parte, explica todo el acontecimiento histórico de aquel entonces y como estos acontecimientos influyeron en la ideología de los situacionistas. Por otra parte expone los movimientos artísticos que ayudaron a plantear sus ideas, expresiones etc., para formar este movimiento.

Para entender mejor lo que fue, la importancia que tuvo este movimiento me voy a referir de lo escrito en los textos; “CONSTRUIR LA REVUELTA” de Carlos Verdaguer, “EL ENTUSIASMO SITUACIONISTA” de José Solís Opazo, “TEORIA DE LA DERIVA” de Guy Debord, y algunas investigaciones personales.



¿Qué es el Movimiento Situacionista?

“…Nuestras ideas acerca de cómo funciona el mundo, acerca de porque debe cambiar, están en la mente de todos en forma de sensaciones que casi nadie está dispuesto a traducir en ideas. Nosotros las vamos a traducir. Y eso es todo lo que tenemos que hacer para cambiar el mundo”.

El mundo iba a cambiar
El situacionismo o movimiento situacionista será la denominación que la internacional situacionista (IS) dio a su revolución, por lo tanto el manifiesto fue escrito durante la vigencia de la IS.
Su objetivo o planteamiento principal era crear situaciones, emergiendo así sus ideas influenciadas por el marxismo libertario, vanguardias artísticas; principalmente el dada y el surrealismo, la internacional letrista de la cual aquí fue donde Guy Debord se hizo conocido por sus intenciones revolucionarias, el movimiento para una Bauhaus imaginista (MIBI) de la cual se reconocen dos nombres Asger Jorn y Guiseppe Pinot-Gillizio, que luego de esto formaran parte del grupo de artistas, intelectuales, escritores, etc. que integran la internacional situacionista y la asociación psicogeografica de Londres.
A pesar que fue inicialmente una corriente filosófica relacionada a la teoría sociológica del marxismo, fue arrastrada por el anarquismo y planteamientos políticos libertarios anteriores. El situacionismo fue una fusión de lo político con lo artístico para luchar contra el capitalismo, como lo llamo Debord; “La sociedad del espectáculo”.

Definiciones de los propios situacionistas con las que deben trabajar:
-Situación constructiva: Momento en la vida construido para la organización colectiva de un ambiente unitario y de un juego de acontecimientos.

-Situacionista: Es lo relacionado con la teoría de la construcción de situaciones, el que se dedica a construir situaciones. Perteneciente a la internacional situacionista.

Según el texto de Carlos Verdaguer, el situacionismo estuvo presente mucho antes de la iniciación de la IS, tanto así que se nombro a tres líneas o padres del situacionismo, peleándose unos con otros por la hegemonía de este. Aunque ninguno puede ser el “padre” ya que la IS fue una critica principalmente a todo lo anterior a ella incluyendo las vanguardias, ideologías, etc.
Por una parte el movimiento marxista leninista, por lo anteriormente dicho, por la influencia intelectual, el movimiento surrealista de Andre Bretón, sacando de esto sus ideales de protesta contra lo establecido, herrándolo del dadaísmo -por esta razón mi opinión al respecto del que el surrealismo fue uno de los movimientos que influenciaron a la IS, no me parece, ya que creo que fue el Dadaísmo, ya que el surrealismo fue una herencia del dada, y la grafica visual de la IS fue muy influenciada por la imagen que tenia el Dadaísmo-, o y el movimiento moderno, por su estructura arquitectónica y urbanística dejando claro el desacuerdo por parte el sueño técnico-geométrico de la Bauhaus de Walter Gropius, Mies Van de Rohe y Ludwig Hilberseimer, las formulaciones de la cartas de Atenas y el juego sabio y magnifico de los volúmenes de luz de Le Corbusier, desacuerdo por las estrategias capitalistas del espacio.
-La carta de Atenas fue un manifiesto escrito por Le Corbusier en 1942, donde se planteaba la separación funcional de los distintos espacios tanto de ocio, trabajo y hogar poniendo en entre dicho el carácter y la densidad de la ciudad tradicional, su propuesta fue edificar la ciudad dejando amplias zonas verdes-.



Formación de la Internacional Situacionista.

La Internacional Situacionista proponía: “… un nuevo arte, un arte sin espectadores, con actores que lo viven”.

"...La Internacional Situacionista, un movimiento vanguardista en el que lo político y lo artístico se fusionan para tratar de superar las condiciones de separación de la vida a las que nos somete la sociedad capitalista avanzada. La historia de la Internacional Situacionista y de su principal figura –Guy Debord- es la historia de la lucha política de los últimos cincuenta años; con sus victorias y sus derrotas, sus grandezas y sus miserias, sus aciertos y sus errores. Llevar a cabo un análisis en profundidad de lo que supuso la Internacional Situacionista es avanzar en pos de la construcción de un movimiento crítico que nos permita conquistar un futuro que nos pertenece menos a cada instante."

La IS, se formo en la ciudad italiana de Cosio d`Arrocia el 28 de julio de 1957.
Fusión de grupos vanguardistas: la internacional letrista, movimiento por una Bauhaus imaginista, y la asociación psicogeografica de Londres, con un objetivo principal; acabar con la sociedad de clases en tanto como sistema opresivo y el de combatir el sistema ideológico contemporáneo que se denomino: DOMINACIÓN CAPITALISTA.
Influenciados principalmente por la ideología intelectual marxista y la corriente comunista que se enfrentaba en el siglo XIX.
La IS se caracteriza por ser una crítica radical a la sociedad del consumo. Critica a lo que denomino Debord “SOCIEDAD DEL ESPECTACULO”.
La integración de la modernidad y todo lo que esto conllevo, fue su principal critica, principalmente el capitalismo, la necesidad vista como deseo y no como necesidad misma, la mercancía como deseo. Este antecedente fue lo que gatillo la iniciativa revolucionaria de la internacional situacionista para comenzar su lucha por un sociedad de igualdad, donde el espectáculo sucediese en el escenario de sus vida, y no como escenario donde estos fuesen espectadores, que se vuelven actores de su propia existencia. Critica al imperio capitalista que todo lo transforma en espectáculo.
Su mayor momento de notoriedad de la IS fue la revolución estudiantil-trabajadora del Mayo del ´68 en Paris. Donde Debord participo activamente en esta revolución.
La IS se autodisolvió en 1972, ya que la mayoría de los integrantes creían que su labor ya había llegado a su fin, y porque algunos de los integrantes se internaron es hospitales psiquiátricos.



Sociedad del Espectáculo.

“…Toda la vida de las sociedades donde rigen las condiciones modernas de producción se manifiesta como una inmensa acumulación de espectáculos. Todo lo que antes se vivía directamente, ahora se aleja en una representación”



Libro escrito por Guy Debord en 1967.
Expone la crítica fundamental de la IS, critica por una sociedad del consumo, donde todo se vuelve espectáculo.
Nombrado así por la critica de como el proletariado o la clase inferior se presentaba ante esta sociedad del consumo, se presentaba como espectador mas que como parte de él, y pretendía cambiar este sistema y volver al proletariado como actores de esta sociedad criticándola al mismo tiempo por la condición de espectáculo que llevaba encima.
La sociedad del espectáculo fue una radiografía del capitalismo avanzado, aunque fue considerado un pequeño sismo dentro de la comunidad intelectual.

“…La modernidad consistía en que el capitalismo pasaba de la necesidad al deseo, de hacer hincapié en la producción de hacerlo en el consumo. Compartir lo que uno compra no a causa de un deseo subjetivo, sino debido a que es objetivamente comprobable que no puedes vivir sin eso”.



Mayo del ´68, Paris

Revolución estudiantil-trabajadora que protestaba contra el gobierno conservador del General De Gaulle –militar, político, escritor, con una ideología conservadora y nacionalista- bajo la influencia situasionista, donde participo activamente Debord, como mencione antes.
Bajo el nombre de L`ATELIERE POPULIERE (taller popular) Crearon carteles y bandos informativos en los talleres de la escuela de Bellas Artes.
Con consignas como; "Seamos realistas pidamos lo imposible", "Prohibido prohibir" o "La imaginación al poder", se tomaron las calles de Paris inundándolas de estudiantes, trabajadores y grupos vanguardistas.
Su objetivo fue rechazar la cultura burguesa y desarrollar una cultura popular al servicio de la gente.


Influencias de la IS

Partiendo por la ideología marxista-leninista fuertemente arraigada al comunismo., a los movimientos vanguardista; Dada y Surrealismo, Internacional Letrista y el movimiento Cobra.

La ideología marxista-leninista fue la principal influencia ya que Debord estaba muy familiarizado con sus pensamientos ante la sociedad y el hombre, y a partir de esta influencia se crea la IS.
El Dada fue una Vanguardia caracterizada por su sentimiento de protesta hacia las convenciones literarias y hacia lo establecido, nombrándose como una vanguardia anti-arte como revolución contra lo antes mencionado. Tomando IS de esta vanguardia ese sentimiento de protesta y fuertemente su influencia de la grafica visual que tomara la IS.

El Surrealismo como una vanguardia heredera del Dadaísmo, buscaba descubrir una verdad utilizando imágenes para expresar sus emociones si seguir un razonamiento lógico.

La Internacional Letrista, fundada en 1952 por Guy Debord, fue un grupo de artistas, poetas, cineastas, que se dedicaba a explorar nuevas formas de subjetividad revolucionaria.
Su filosofía fue la del experimento y el juego, utilizando como método el llamado “DRIVER” (la deriva). Metodología para la investigación espacial y conceptual de la ciudad por medio del vagabundeo, dando pie a una ciencia que denominaron “psocogeografía”.
La IS saco de este movimiento sus conceptos fundamentales en términos arquitectónicos o de ciudad, explicando así sus intenciones de una critica hacia la sociedad del consumo; La deriva y la Psicogeografía.

“…El estudio de las leyes precisas y de los efectos exactos del medio geográfico, construido o no construido para crear situaciones, en función de su influencia sobre el comportamiento afectivo de los individuos”.

La Psicogeografía es una ciencia que actualmente muchos arquitectos la utilizan. Consiste en entender los efectos y las formas del ambiente geográfico en las emociones y el comportamiento de las personas. Su estrategia principal para lograr este fenómeno fue “La Deriva”.

Teoría de La Deriva es una reflexión a las formas de ver y experimentar la vida urbana dentro de la propuesta más amplia de la psicogeografía.
En vez de ser prisioneros de una rutina diaria, plantea seguir las emociones y mirar a las situaciones urbanas de una forma nueva radical. Poniendo como ejemplo un trabajo de una estudiante donde graficaba su recorrido durante un año, se formo un triangulo que representaba en cada Angulo sus lugares mas frecuentes y las calles por donde ella recurría pasar, en uno de los ángulos estaba su escuela, en otro su casa y en el otro la casa de su profesor de piano. Esto demuestra que las personas viven prisioneras de una rutina y es lo que la teoría de la Deriva quería cambiar sin imponer.
La Deriva es una Teoría de lectura de lo global basado en el azar y el deseo.
Su importancia fue la constatación de que el modelo capitalista avanzado fue fundamentalmente urbano.

El Urbanismo Unitario fue un concepto sacado de los dos anteriores como respuesta o alternativa a lo que proponía la Carta de Atenas. Respuesta que planteaba a Paris en estados fragmentarios, visual y la Deriva, como se muestra en la ciudad situacionista propuesta por Guy Debord.

“…Si el urbanismo capitalista se basa en la necesidad de almacenar y distribuir tanto mercancías como productores, el unitario se concibe como una disciplina total que ha de superar el propio urbanismo para integrar todo aquello que permita construir la ciudad de las situaciones”.

“…Un barrio urbano no está determinado solamente por los factores geográficos y económicos sino por la representación que sus habitantes y los de otros barrios tienen de él”. (Chombart de Lauwe, estudio sobre Paris “ET L`AGGLOMÈRATION PARISENNE”)

CoBrA, movimiento que influencio a la IS, fundado en 1948, periodo de transformación revolucionaria y fascinación por el arte popular y colectivo.
La denominación de este movimiento se debe a las tres ciudades fundadoras; Copenhague, Bruselas y Ámsterdam.
Se escribió un manifiesto hecho por Constant quien fue miembro del movimiento CoBrA, que planteaba un arte revolucionario que exponía un mundo nuevo. El movimiento se disolvió en 1951, donde algunos miembros incluido Constant formando parte posteriormente al movimiento situacionista.
Formaron parte del grupo Cobra: Christian Dotremont, Jacques Calonne, Joseph Noiret, Asger Jorn, Karel Appel, Constant, Corneille, Pierre Alechinsky, Jan Nieuwenhuys, Lucebert, Pol Bury, Georges Collignon Henry Heerup, Egill Jacobsen, Carl-Henning Pedersen, Jacques Doucet y Jean-Michel Atlan. El arquitecto neerlandés Aldo van Eyck.



Constant, New Babylon.

Constant tuvo en papel fundamental de la iconografía de la IS.
El Proyecto nombrado por Constant “New Babylon” (ciudad nómada 1958). Intento plasmar los postulados del urbanismo unitario. Fue un proyecto que planteaba una urbe de diversos niveles y plataformas móviles, donde el color, sonido y forma posibiliten ambientes diferenciados. Diferenciar los espacios de ocio, trabajo y hogar.
Constant que luego de disolverse el grupo CoBrA se unió a la IS teniendo una participación corta tras la salida que le proporciono Debord.



Grafica Visual de la IS; La tergiversación del objeto, DETOURNEMENT.

“…Todo elemento sea cual sea su procedencia puede utilizarse en la relación de nuevas combinaciones”.
(Guy Debord)

El Detournement consistía en la apropiación y reorganización creativa de elementos persistentes perdiendo su autonomía, se descontextualizaban y se organizaban dentro de un nuevo contexto.
Se utilizo como instrumento para la expresión colectiva y oposición con la autoridad que suponía la obra de un artista, ya que su carácter anonimo vuelve la obra popular.
Inspirada principalmente por la vanguardia Dadaísta por su función de recorte de distintas imágenes y/o textos para transmitir un mensaje nuevo y diferente al que estaban destinadas.



Existencia actual de los postulados situacionistas.

PUNK
La filosofía situacionista fue trasferida al movimiento punk de la mano de Malcolm McLaren (manager de los SEX PISTOLS) y Jaime Reid, encontrando así que en la música era una nueva forma de formalizar las ideas situacionistas. Aunque el Punk existió en la época del movimiento situacionista, sigue prevaleciendo en la historia como una rama musical alternativa. El Punk a mano de McLaren tuvo un conflicto ya que él tomo la hegemonía del situacionismo por la creación de esta rama musical, aunque no tuvo, obviamente razonamiento para defenderse.

Proyecto universitario de urbanismo unitario
Inspirado en las ideas situacionistas, el proyecto se concibe como una apropiación lúdica, una experiencia subjetiva del espacio público urbano. El plano del suelo se libera al máximo creando una serie de espacios sin uso definido propicio para desarrollar diferentes actividades; cuatro torres compactas flotan sobre una alfombra verde equipada que es capaz de construir diferentes situaciones.

Publicidad
Tomando como influencia principal el concepto Detournement para crear campañas y poder trasmitir y que la gente enganche sus propuestas de productos. Lo que llamo Debord “Sociedad del espectáculo”, cabe decir que la publicidad plantea todo lo que Debord criticaba sobre esta sociedad del consumo.


Catalina Arre
Diseño Imagen y Estilo
5-A, Tercer año
Historia del diseño Contemporáneo
José Solís Opazo



El diseño en la vida cotidiana

OBJETO


Son ideas sobre como deberíamos vivir, traducidas a una forma tangible

Comunican de un modo inmediato y directo

Ej
La experiencia de un auto no solo depende de su aspecto exterior, si no que también influye el tacto de los asientos, sonido del motor, etc.

- la diversidad en el modo de concebir, diseñar, percibir y usar los objetos ofrece múltiples perspectivas desde las cuales entenderlos o interpretarlos.


DISEÑO

Bonsiepe define al diseño como: "Hacer disponible un objeto para una acción eficaz"


DISEÑADORES


Diseñador de producto/diseñador industrial: Son prácticamente intercambiables, ambos tienen que pensar en la forma del producto y la relación entre la tecnología y los usuarios.

Diseñador estilista: diferenciación estética de la forma del producto, la mayoría de las veces bajo el control de quienes lo comercializan

Artista industrial: enfatizar el interés formal en términos estéticos.

Diseñadores de ingeniería: pueden decidir la forma bajo criterios tecnológicos


DISEÑADORES V/S USUARIOS


Los diseñadores están más preocupados por sus propias ideas que por las de los usuarios, esto lo refuerza los principios teóricos de la postmodernidad (1980); "Priorizar el valor semántico del diseño más que sus cualidades utilitarias", el significado de el uso al cual está destinado el objeto.


ALESI
Phillippe Stark diseña objetos con formas insólitas, pero muchas no cumplen 100% su función, más bien pretende funcionar como icono doméstico. Un claro ejemplo es el exprimidor "Juicy Slif" . Tener este objeto tan famoso adorna una cocina, pero cuesta muchísimo más que un exprimidor común y corriente


Muchas empresas intentan dar un valor agregado a los productos con márgenes de beneficio muy bajos. Como resultado, las ideas postmodernas se han generalizado con propósitos comerciales, convirtiendo productos eficaces, económicos y accesibles en objetos inútiles, caros y elitistas



MARCAS DE DISEÑO


Los objetos son indicadores de estatus social y cultura.


-Ferdinand Porshe ( nieto del diseñador del escarabajo volswagen)
Su labor como diseñador comprende productos a gran escala, como los trenes del sistema de transito masivo de Bangkok, tranvías callejeros para Viena y lanchas; pero es mucho más conocido por el diseño de piezas exclusivas y personales, como pipas de tabaco y lentes de sol. Estos objetos eran hechos en colaboración de importantes fabricantes ( Faber Caster y Siemens). A pesar de que ambas marcas colaboradoras eran muy importantes los objetos se comercializaban como un "diseño porsche", el cual se ha convertido en un identificador de moda para productos de lujo.

No todos los enfoques centrados en el diseño se basan solo en la forma diferenciadora para poder lograr un valor agregado. En muchos casos se estudia la vida de las personas para así poder diseñar soluciones nuevas para problemas que pueden resultar obvios una vez resueltos tangiblemente.

"proporciona a los usuarios lo que no sabían que deseaban, lo que constituye una de las funciones más innovadoras que puede desempeñar el diseño"

-Giorgetto Giugiaro: comenzó como diseñador de automóviles. Trabajó para FIAT, Carrozzeria Bertone y Ghia.
Es el mayor exponente del diseño de automóviles. El diseño del Golf Volkswagen de 1974 sirvió como inspiración para futuros autos compactos.

Sus diseños eran de lineas puras y sin decoración.
Fundó Italdesing en 1968 y en 1981 estableció una filial; Giugiaro Desing. Aquí se encontraban productos de todo tipo, tales como: cámaras, relojes, trenes expresos, trenes metropolitanos, menaje, interiores de avión, y mobiliario urbano.

Algo esencial para algunos diseñadores es mantener un grado control con el fin de garantizar su integridad. Para conseguirlo y a la vez tener éxito comercial deben tener habilidades creativas y tener una visión de negocios.

-Stephen Peart: Posee una tienda llamada Vent Desing y ha adquirido gran reputación por sus conceptos innovadores y la gran calidad de sus diseños.
Sus diseños son tan importantes y famosos que no necesitan publicidad. Muchas grandes empresas han querido trabajar con él pero Peart los ha rechazado, ya que él es el que escoge a sus clientes y los encargos.

Hay empresas en las que la influencia de algunos individuos puede ser decisiva a la hora de establecer el papel de ciertos objetos en nuestras vidas Por ejemplo en el campo de pequeños electrodomésticos tales como: batidoras, tostadores y secadores de pelo; son objetos que los utilizamos pocos minutos al día y por esto deberíamos plantear otros usos en el intervalo de tiempo que no son utilizados.


BRAUN

Dieter Rams, un diseñador alemán, utilizó la metáfora de un buen mayordomo inglés: "los productos debían ofrecer un servicio silencioso y eficaz cuando se requiere y luego pasar a segundo plano discretamente y sin obstaculizar.

En la película "Lo que queda del día" un antiguo mayordomo de Buckingham le decía a Anthony Hopkins lo siguiente: "Cuando estés en una habitación debería parecer aún más vacía que cuando no estás "

Los diseños de Rams para Braun (1990) utilizaban formas simples y geométricas, recurrían al color blanco con negro y gris para los detalles. Utilizaban colores primarios solo para objetivos pequeños y concretos, como interruptores de encendido y apagado.

Los diseños de Braun sirvieron como inspiración para los diseños domésticos del siglo XX .


PHILIPS

Stefano Marzano es el director artístico y sus diseños son lo opuesto a los diseños de Braun. Utilizan formas orgánicas y colores brillantes, esto hace que los objetos desempeñen un destacado papel visual cuando no se están utilizando.





MAC

Cuando un producto es eficaz y a la vez tienen una forma innovadora puede tener un éxito considerable. Un claro ejemplo es la serie de computadores i Mac de Apple (1998), diseñada por Jonathan Ive. Estos computadores provocaron sensación por sus coloridos plásticos transparentes. El concepto de Ive radicaba en que "la forma del ordenador podría constituir claramente un nuevo énfasis en la accesibilidad y conectividad en ñas serie de i Mac. Puso en movimiento una importante tendencia y el uso de estos colores se volvió repetitivo y perdió el significado.


Los diseñadores tratamos de demostrar nuestra personalidad mediante el diseño.El talento personal es una absoluta necesidad en algunas categorías de productos, sobre todo en objetos pequeños, de escasa complejidad tecnológica;en proyectos a gran escala una fuerte personalidad puede ejercer una influencia poderosa, pero se puede pasar por alto fácilmente, ya que muchas veces hay una gran cantidad de diseñadores trabajando en un proyecto; más que diseñar, muchos diseñadores actúan como directores creativos.
Hay diseñadores que trabajan solos y otros que trabajan en en grupo; en este caso, la gestión, la organización y los procesos don tan relevantes como la creatividad.

Michele de Lucchi tiene una empresa con 50 empleados en Milán y empresas clientes por todo el mundo. De Lucchi no puede ejecutar todo el trabajo de gestión, pero su control personal establece la orientación y los criterios.


IDEO

Muchos estudios de diseño están organizados como empresas y carecen de cualquier referencia especifica a un individuo. Tienen muchos empleados en oficinas alrededor del mundo trabajando en muchísimos proyectos.

Un ejemplo de esto es IDEO, fundado por empresas inglesas y norteamericanas conjuntamente. A fines de 1990 tenía oficinas en Londres, San Francisco, Palo Alto, Chicago, Boston y Tokio.

Metaldesing (fundado en Berlín) también trabaja a escala internacional.

Algunas empresas de diseño ofrecen variados servicios, pero otras se centran en un área determinada de trabajo. Design Continuum (Boston) tiene diseñadores e ingenieros los cuales se especializan en equipamiento médico.

Los grupos de diseño de las empresas se centran en productos especificos y procesos de fabricación. Esto ofrece la posibilidad de profundizar en problemas concretos y trabajar en varias generaciones de productos. Un problema de estos grupos es la necesidad de mantener el dominio en una especialidad tratando de no convertirse en una rutina.

Algunas empresas combinan un pequeño grupo interno de diseñadores con asesores externos que aportan una perspectiva más amplia. En otros caso, como Siemens y Philips, el grupo de la compañía debe funcionar como asesoría interna también.

Algunas grandes empresas, como las japonesas, tienen grupos internos muy numerosos que llegan a los 400 diseñadores.


PROCESOS DE DISEÑO

Las referencial al diseñador indican una tendencia hacia la individualidad en las reflexiones y comentarios sobre diseño, otra referencia generalizada es la frase "el proceso de diseño", la cual sugiere una unidad inexistente en la práctica. Hay muchos procesos de diseño que se adaptan a los productos y a los contextos donde trabajan los diseñadores.

Hay procesos subjetivos basados en el conocimiento y la experiencia induvidual. En la teoría economica y empresarial se reconoce que el conocimiento basado en la experiencia y la percepción (conocimiento tácito) es un deposito clave de enorme potencial.

Tácito: Que no se expresa o no se dice pero se supone o se sobreentiende

La capacidad no debe limitarse a la dimensión tácita, pero la gran parte del conocimiento de diseño es de esta naturaleza.

La arquitectura y la ingeniería tienen una teoría sobre la practica que puede servir de plataforma, de punto de partida. La ausencia de una base similar en el diseño es uno de los mayores problemas a los que se enfrenta.

Al dar la prioridad al conocimiento tácito los estudiantes de diseño tienen que "reinventar la rueda", adquieriendo conocimiento de una forma desestructurada y aprender haciendo.

Los enfoques tacitos y subjetivos son apropiados para proyectar a pequeña escala, pero en los proyectos a gran escala en los cuales hay que fijarse en cosas complejas de tecnología, la intuición no sirve de mucho.

En estos proyectos las metodologias racionales y estructuradas aseguran que las dimensiones generales de un proyecto se entienden como la plataforma sobre la que desarrollar soluciones creativas y de ejecucion detallada.




SISTEMA DE ANALISIS


Un ejemplo es la adaptación entre objeto y usuario en el análisis ergonómico basado en las dimensiones humanas.

La silla Aeron, diseñada por Lawrence y Bill Stumpf, para Herman Miller, es una silla de trabajo con detalles precisos elaborada sobre los datos ergonómicos exactos.

Hay otros sistemas de análisis basados en programas informáticos para el estudio de problemas complejos. Uno de estos sistemas de análisis fue desarrollado por Charles Owen, su nombre es Structured Planning.

Con la ayuda de un computador los problemas se descomponen en sus elementos constitutivos, se analizan en detalle y luego se crean síntesis nuevas y creativas. Steelcase ( fabricantes de muebles de oficina) utiliza la planificación estructurada para tener información y nuevas propuestas.


ANALISIS DE MERCADO


Es una herramienta muy importante para generar ideas.

A principios de 1980 el grupo de diseño Canon analizó los criterios de ventas de fotocopiadoras y descubrió que el mercado estaba lleno de fotocopiadoras muy grandes, caras y basadas en tecnología de vanguardia. Luego de este análisis crearon fotocopiadoras más pequeñas y económicas.


CONDUCTISMO


La antropología y la sociología sirven como base para las metodologías para comprender el problema de los usuarios.

"El uso de la observación conductista para conocer las dificultades que tienen las personas en contextos variables, como entornos de trabajo, compra o aprendizaje"

La observación detallada en el tiempo y el espacio revela dificultades que se resuelven con nuevas soluciones de diseño.


VARIACIONES DE USO


Todos los objetos se crean para un uso determinado, pero muchas veces el usuario cambia el uso original.

Ej:
Una silla se diseñó para sentarse, pero nosotros le damos otros usos, como dejar ropa, papeles, etc.

Algunos fabricantes se aprovechan de esto. Cuando no están muy seguros de qué hacer con un producto lo lanzan al mercado e incentivan la experimentación de los usuarios esperando que descubran aplicaciones factibles.



La marca 3M observo los usos que las personas le daban a la hoja de papel original. como marcadores de libro, listas de compras, etc. Luego de esta observación diseñaron la gama de productos post-it.


CICLO DE LA VIDA


Es un concepto muy importante a la hora de considerar que nivel de innovación es apropiado y que enfoque de diseño es el mejor para un producto especifico.

Cuando aparece un producto en el mercado predomina la incertidumbre. A medida de que el mercado crece, se asienta y los productos adoptan características determinadas.

Cuando surgieron los ordenadores personales o notebooks a principios de los 80' existían múltiples posibilidades, pero el formato PC de IBM se volvió dominante y dejó atrás a apple limitado a sus aplicaciones gráficas.

Recientemente las compañías dominantes son Dell y Compaq, ya que tienen un costo reducido y ofrecen un sistema de producción eficaz.


EXCESO DE PRESTACIONES


En los mercados saturados la diferenciación visual es una práctica muy utilizada.Los teléfonos convencionales han usado este recurso y hoy podemos encontrar teléfonos con infinitas funciones y diseños llamativos
.

FUNCION UNICA


A veces las formas básicas de un producto resultan muy difíciles de cambiarlas, como por ejemplo una plancha eléctrica; su base lisa es tan apropiada para su uso que las únicas opciones de diseño son variaciones menores de la forma existente.


LEYES


Una limitación importante en el diseño es la legislación de variadas cosas que no pertenecen específicamente al diseño, pero si establecen parámetros para su funcionamiento.

-Ley de responsabilidad: Existe en EEUU y está destinada a los fabricantes en previsión de los posibles daños que pueda ocasionar la producción de algún producto.

-Ley de discapacitados: Establece exigencias ambientales y de transporte para favorecer a personas discapacitadas.

-Ley medioambiental: Existe en Alemania y obliga que los productos o los envoltorios sean de material reciclable.


DESARROLLO TECNOLOGICO


Seguir el desarrollo tecnológico es otro desafío para los diseñadores.
La situación de fuentes mecánicas de potencia y funcionamiento por electricidad durante el siglo XX y la introducción generalizada de tecnología eléctrica ha cambiado la naturaleza de muchos objetos.


ANONIMATO


Los procesos ya no son visibles, tangibles y los contenedores para esa tecnología se ha vuelto anónima.

Un ejemplo de anonimato son los cajeros automáticos
- Es una combinación de software y hardware.
- La estructura física necesita proteger el dinero.
- Es un punto de servicio que antes lo ejercían los cajeros empleados de los bancos.

El elemento clave para los usuarios es el software que les permite obtener dinero, por lo tanto la importancia del cajero no es el objeto, si no que la interfaz con el sistema informático.

Esto es un claro ejemplo de solución de diseño para nuevos problemas.

Se dice que los microchips revolucionarán una gran cantidad de objetos. Quizás una silla tenga sensores que respondan a los usuarios ajustandose a su postura deseada.